samedi 21 décembre 2013

Red Barrel : montage, rythme et accessibilité.


 
Red Barrel #1 : Les doubles sauts


Je pense sincèrement qu'on peut parler de tout et de n'importe quoi à partir du moment où on le fait bien. A partir du moment où le ton, le montage et le rythme sont là pour soutenir le propos, n'importe quel sujet devient, l'espace que quelques minutes, extrêmement intéressant.

Red Barrel vérifie ici ma théorie en parlant tout simplement du double saut dans le jeu vidéo ; sujet qui, sous n'importe quelle autre forme, aurait été plutôt barbant. En mettant en avant un rythme soutenu, Red Barrel arrive à capter notre attention pendant 10 minutes en s'intéressant aux clichés du jeu vidéo.

Pseudoless profite de sa maîtrise du montage pour mettre en avant un sujet accessible à tout joueur de jeu vidéo.



Les 3 questions à Pseudoless :

Comment t'est venue l'idée de RB et quelles ont été tes sources d'inspiration ?

Je dirais que le principe de Red Barrel m'est un peu venu comme une envie, un matin, au réveil. En fait, c'est même tout à fait cela. 
Un matin je me suis dit « J'ai déjà vu de ces fameux Top10 des trucs énervants du jeu vidéo sur internet, et pourquoi toujours des Top10 et pas juste un code en vedette par vidéo ? Bizarrement, je crois que ça ne se fait pas tellement en plus. Et si moi je tentais ça ». 
Pas très sensationnelle comme histoire, mais c'est souvent comme cela que les idées de bases me viennent. De plus à ce moment-là, j'étais à la recherche d'un nouveau défi . Non pas que ce que je faisais jusque là (ou que j'étais en train préparer à l'époque) ne me plaisait plus, au contraire, mais je voulais quelque chose de plus ... disons exigeant. Red Barrel s'est donc rapidement imposé comme la réponse adéquate, du truc pêchu et sympa qui me permettrait d'encore un peu plus causer jeu vidéo.

Pour ce qui est des sources d'inspiration. Étant un assez gros consommateur de vidéo JV sur YouTube ou Dailymotion et ce, de façon très éclectique, je me dis que ça peut venir d'un peu partout. Probablement même de séries ou de livres, cependant je veille toujours à correctement digérer ce que je consomme afin de rester dans mon propre ... univers ... ou délire ;les deux termes sont moches, mais l'idée est là. Faut que ça reste de l'inspiration au sens noble si je puis dire. Si c'est pour dire la même chose et le montrer de la même façon où est l'intérêt ?


Quelles sont selon toi les forces et les faiblesses de votre émission ?
 
L'émission est très jeune, elle n'en est encore qu'à ses premiers balbutiements, du coup elle est encore pleine de petites imperfections. Déjà pour commencer l'écriture ; pour les doubles sauts je me suis un peu laissé entrainer par le flot de titre à citer. Et encore ce que les gens ont vu avait déjà été pas mal atténuer, les premiers jets étaient affreux. J'avance un peu à tâtons, l'équilibre entre l'énumération, l'information, le décryptage et l'humour n'est pas encore là, mais j'y travaille. 
Pareil pour le montage, j'aime bien la simplicité des coupes franches même si une petite transition de temps en temps ça se laisse tenter. Je veux conserver une certaine clarté, je ne veux pas surcharger l'écran et enchaîner un jeu toutes les cinq secondes. Toutefois, l'équilibre entre simplicité et le côté un peu chiadé de la chose va me demander encore un peu de taf, mais qui suis-je pour m'en plaindre, c'est génial.

La force de Red Barrel je pense que c'est son accessibilité. Puisque cela traite des conventions, des clichés des jeux vidéo, je me dis qu'il y a moyen que ça parle à pas mal de gens. Un joueur, quelle que soit son expérience personnelle, devrait s'y retrouver à un moment ou à  un autre. Ce même joueur n'a pas joué au même jeux que moi ; du coup il y a de fortes chances que durant la vidéo il fouille dans son propre bagage vidéo-ludique et en ressorte des souvenirs de jeu en rapport avec le thème abordé. Sans aller jusqu'à parler d'interactivité, cette toute petite notion d'échange et de partage qui peut se créer, bah c'est quand même bien cool.


Quels autres vidéastes sur le thème du jeu vidéo retiennent ton attention ?

Il y a des tas de gens qui retiennent mon attention pour de mauvaises raisons, car comme je l'ai dit ma consommation éclectique de la chose vidéo-ludique sur internet m'a fait entrevoir pas mal d'abysses craignos aussi bien dans la forme que dans le fond. Ceux qui retiennent mon attention dans le bon sens du terme sont très souvent ceux qui ont toute mon estime (ça leur fait une belle jambe, mais le fait est que voilà). Ceux qui ne sont pas déjà passés par la case questions/réponses de ton blog ont de toute façon dû être cités par mes prédécesseurs.


Rufio.

mercredi 4 décembre 2013

Creepy as Sh*t : la Twilight Zone du jeu vidéo.



 Creepy as Sh*t - séance 1 - Limbo (la peur de l'incompréhension)


Ce que vous allez voir sort de l'ordinaire.
Plans, sons, rythme, effets sonores... tout est réfléchi pour mettre en avant une ambiance angoissante et inquiétante, à l'image du sujet et du jeu présenté. Cette mise en abîme permet à Creepy as Sh*t de se démarquer totalement de ce qui peut exister sur internet sur ce thème.

Si certains se contenteront d'allumer leur webcam pour montrer à quel point "c'est rigolo d'avoir peur", Armoff et Cramulh vont loin dans la recherche pour proposer une analyse extrêmement complète. Gameplay, game-design, sound-design... tous les aspects du jeu sont examinés à la loupe, et la réalisation devient une main purulente prête à attirer le spectateur dans leur monde lugubre.

Il n'existe pour l'instant qu'un seul épisode de Creepy as Sh*t (datant du 3 septembre 2012), mais les auteurs sont à nouveau sur les rails pour nous en présenter d'autres. Encore des vidéastes à qui donner des coups de pied au cul pour voir du neuf (Aheum...), et j'espère que vous m'y aiderez.



Les 3 questions à Armoff :

Comment vous est venue l'idée de CaS et quelles ont été vos sources d'inspiration ?

L'idée est venue toute seule. On voulait, Cramulh et moi, un concept original, qu'on avait vu nul part. Comme on traite de jeux à ambiance horrifique, qui est déjà un genre à part et pas vraiment tout public, l'idée de ne pas faire comme les autres est vite rentrer dans le cahier des charges de l'émission. 
Ça fait des années que ce « genre » est notre préféré, et on voulait quelque chose qui pose une ambiance, une atmosphère. Du coup, on est passé par plein d'idées différentes, jusqu'au moment où ça nous a semblé évident. Et comme on travaille et qu'on partage des jeux ensemble depuis des années , on est arrivé à un résultat qui nous ressemble vraiment. 
Les sources d'inspirations viennent du cinéma et de la musique, plutôt que d'autres émissions, volontairement. Je pourrais citer David Lynch, principalement. Et dans le son, Stupeflip pour les voix, et le travaille de Yamaoka sur la saga Silent Hill, pour l'ambiance et le rythme. Tu sais, il y a toujours ce flottement, un peu irréel. Comme dans le cinéma de Lynch également.

Quelles sont selon toi les forces et les faiblesses de votre émission ?
 
La force de Creepy as Shit, je pense clairement que c'est son atmosphère. Et son ton. On ne voulait pas faire de Let's Play, et encore moins du Face Commentary. Et c'est principalement à ça que se résume les émissions que je connais sur les jeux d'horreurs. C'est devenu un véritable phénomène de mode. Il est important pour nous d'apporter quelque chose de plus que le jeu, si ce n'est des informations, au moins un ressenti, et une analyse de ce ressenti. Du coup, j'ai tendance à classer ça dans les faiblesses, parce que le format est un peu trop long (20 minutes, ça commence à faire), et les trucs qu'on raconte sont peut être un peu trop nombreux ou trop documentés pour certains. 
Le visuel à base de photo intégrées dans le montage est à la fois une identité visuelle forte, et également une faiblesse pour ceux qui n'adhèrent pas. Et le travail sur le son est clairement le sujet à polémique. Pour l'instant, il est classé dans la catégorie faiblesses, souligné en rouge. Mais on aimerait que les gens s'y fassent, et on travaille sur les prochains numéros, à rendre ça plus sympa, et intelligible. 
Le fait qu'on vise un public de niche, au départ, est aussi une faiblesse. L'émission n'est pas faite pour tout le monde, que ce soit sur le thème abordé à la base, ou dans son rendu final. Enfin, pour parler un peu de technique, une des faiblesses du processus de production de Creepy as Shit, c'est que ça demande plusieurs « couches » de montage. Une écriture, une séance photo, du détourage photo, un enregistrement des voix, un montage et du mixage sonore, une diffusion d'un premier montage avec une projection du jeu en live derrière, et enfin une resynchronisation de tout ça. C'est fastidieux. Surtout en terme de temps.

Quels autres vidéastes sur le thème du jeu vidéo retiennent ton attention ?

Je vais essentiellement citer des vidéastes francophones, puisque c'est d'eux dont je me sens le plus près : Le Nesblog en priorité, parce qu'ils apportent quelque chose, aussi bien au média qu'aux spectateurs de leurs émissions. J'aime énormément le 3615, et Crossed est pour moi la meilleure émission de l'internet francophone actuel. 
Le travail que tu produis est également brillant, et instructif. Surtout depuis que tu as trouvé ta nouvelle formule. Sur l'idée de « j'ai enfin trouvé la formule qui marche », j'aime beaucoup le travail de G-E2, aussi bien sur Myth Boy qui me fait sourire, que sur GDLab, qui m'apprend des choses ou pose des mots sur des notions. J'adore L'Antre du Mea aussi, qui est devenue une émission un peu batarde entre le jeu vidéo et l'encyclopédie. J'apprécie ce que fait Arthur Meurant (aka MaSQuEdePuSTA) également. Il a un ton, une voix, une diction qui m'envoute pas mal, et il va au bout de ses opinions. 
Les seuls Let's Play que je regarde sont ceux de Hooper. Parce qu'il est là depuis hyper longtemps, et que je l'ai découvert presque à ses débuts. Parce que j'aime sa voix. Et parce que c'est un peu le grand frère, ou le papa, dans la façon dont il s'exprime. Sinon, je n'ai pas cité l'équipe du Joueur du Grenier, parce que tout le monde aime le JdG. Ça me paraît évident. C'est juste totalement génial, drôle et techniquement bien au dessus de 90% de ce qu'on voit. J'aime l'idée qu'on se donne du mal pour ne pas se moquer de son public, et ils font ça très bien. Je pourrais ajouter Benzaie, certains billets des Voxmakers...je vais en oublier. Ah oui, et Alexduquebec, juste pour voir ce qu'il ne faut pas faire. 
Pour les anglophones, je regarde PewDiePie de temps en temps. Mais pour le coup, c'est le personnage qu'on regarde, plutôt que le jeu auquel il joue. Enfin, Hey Ash, Watcha Playin' et presque tout ce qui vient de GameTrailers me parle beaucoup. Et Mega64.


Rufio.

mardi 3 décembre 2013

Video Games Toolbox : aux sources de la technique.


 
Video Games Toolbox - L'apparition de la 3D
Par Alonerone


Si le jeu vidéo impressionne et fascine par son visuel, sa musique, ses (H)istoires ou son game-design, peu de personnes ont les compétences requises pour donner un cours sur la technique pure et la programmation. Et lorsqu'il s'agit d'en faire une vidéo abordable, clair et assez concise, le nombre de prétendants à l'exercice diminue considérablement.

Alonerone fait partie de ces rares spécimens, qui officient encore trop peu sur internet.
Video Games Toolbox, comme son nom ne l'indique pas forcement, met en avant un aspect technique du jeu vidéo, en le replaçant dans son contexte ludo-historique. En donnant des exemples précis, la démarche pédagogique fonctionne, et on remange un autre épisode tout de suite après.

En utilisant certains vieux codes télévisuels, Alonerone se joue de son image en nous offrant ce qu'elle nous a que trop rarement proposé : du contenu utile et intéressant.



Les 3 questions à Alonerone :

Comment t'est venue l'idée de VGT et quelles ont été tes sources d'inspiration ?

En fait j’ai travaillé quelques années pour des agences de communication, en tant que développeur, puis en tant que concepteur de jeux et d’applications promotionnelles pour des marques. Parallèlement à ça j’étais un gros consommateur de vidéos YouTube et Dailymotion, que je regarde tout en bossant. Je trouvais que la partie technique était rarement abordée, car le développement parait tellement cryptique pour la plupart des gens qu’ils ne préféraient pas tenter de s’y attaquer, et de leur coté, les développeurs sont tellement occupés par leur boulot qu’ils n’ont pas forcément ni le temps ni l’envie de partager ça de manière didactique en vidéo. 
Je n’ai jamais été un excellent développeur, mais vu que j’avais un pied dans le monde des vidéos et un pied dans le développement, j’en ai profité pour tenter de faire une émission qui allait être un pont entre les deux. 
Le but était de faire une base de connaissances pour les gens qui s’intéressent au jeu vidéo d’où le nom “toolbox” (boite à outils). Et plutôt que de faire un lexique, j’ai essayé de le faire par thématiques car il y a souvent des anecdotes rigolotes derrière le développement de chaque jeu.

Quelles sont selon toi les forces et les faiblesses de ton émission ?

Les faiblesses, sur la forme je dirais mon “flow” car même si je ne voulais pas tomber dans le ton journalistique et ses montagnes russes d’intonation, je n’ai pas réussi à trouver une empreinte vocale propre, du coup c’est parfois très plat. Mon montage n’est pas excellent non plus, mais c’est plus facilement améliorable. Sur le fond je dirais qu’il y a un gros risque dans la vulgarisation technique, c’est celui de faire des raccourcis et donc de raconter des bêtises. Tout ce qui touche aux consoles retro par exemple, a été développé en assembleur, et c’est un langage que je ne connais quasiment pas , donc je préfère rester large et mettre des liens pour ceux qui veulent approfondir, plutôt que de me perdre dans des explications hasardeuses.

Quels autres vidéastes sur le thème du jeu vidéo retiennent ton attention ?

Chez les francophones :
Le NesBlog pour avoir apporté une autre manière de parler du jeu vidéo en France ; Barbie Chétif pour son coté arty ; MisterMV pour ses streams pleins de bonne humeur. Furrtek pour sa créativité (même si lui doit sûrement détester mon émission de vulgarisation, étant donné que c'est un technicien :p) ; Undropdanslmare que je viens de découvrir il y a peu ; Brassé Maison qui font (faisaient ?) une bonne émission sur les homebrews ; Retrovision, les patrons ; Mr1d100 ; Hedge et Thundard, pour leurs "let's play" ; Masque de Push Start pour sa totale indépendance et son style bien à lui ; Sebastien Genvo pour ses émissions intéressantes autour du jeu ; What's in the Game, pour ses émissions sur le Game Design. 
Et les autres personnes déjà passées dans des précédents bulletins de ton blog. 

Chez les anglophones :  
ClanOfTheGrayWolf pour leur "The Way Games Work" concept qui est proche du mien, mais que j'ai découvert après ; Did you Know Gaming pour leurs anecdotes ; IndieStatik pour leurs chroniques sur les jeux indés.


Rufio.

dimanche 1 décembre 2013

L'Antre du Mea : plus loin que Wikipédia.

 
L'Antre du Mea - Les Jeux Indiana Jones (Partie 1)
Par Meeea


Internet c'est cool. On tape un truc et on tombe sur pleins d'infos. Et si on veut chercher encore plus loin, on va sur la page anglaise de Wikipédia, et on impressionne les potes.

Meeea en donne des infos, pas besoin d'aller les pêcher soi-même ; et de toute façon, vous ne les trouveriez pas.

Basé sur le format classique et efficace illustration-voix (le format des vrais), l'Antre du Mea revient sur une série ou une licence de jeu vidéo, et en fait un historique archi-complet, de la critique des jeux aux anecdotes qui les entourent.

En inscrivant son travail dans un contexte historique et parfois économique, l'Antre tire son épingle de YouTube en devant une référence culturelle en matière de jeux vidéo.



Les 3 questions à Meeea :

Comment t'est venue l'idée de l'Antre et quelles ont été tes sources d'inspiration ?

J’étais grand fan du Nostalgia Critic et de l’AVGN, et lors du spécial Batman je me disais qu’il était dommage qu’il passe à côté de quelques jeux, surtout qu’un peu plus tard sortait Batman : Arkham Asylium et que la plupart des sites de JV disaient « enfin le premier jeu Batman réussi ». De ce fait je me disais que c’était con que les gens pensaient ça vu qu’il y avait eu d’excellents volets auparavant et du coup je me suis dit que si personne n’en parlerait, pourquoi pas le faire moi-même… De ce fait je pensais qu’il serait intéressant de montrer l’évolution d’une licence au fur et à mesure des années, avec des époques de bas et de hauts et cela permettrait à un fan d’une saga de savoir quel jeu et quelle version l’intéresserait. C’est ensuite en voyant l’épisode sur Swordquest que j’avais trouvé passionnant également de retracer des périodes et anecdotes du Jeu Vidéo oubliées depuis et de fil en aiguille l’Antre a trouvé son rythme et son format.

Quelles sont selon toi les forces et les faiblesses de ton émission ?

Les faiblesses sont du niveau technique, il faudrait que mon image et mon son soient encore plus propres et j’essaye de faire la plupart des épisodes sans me répéter ce qui est assez chaud, je suis du genre à sans cesse me remettre dans les conditions d’une première vidéo, sans me reposer sur mes acquis. Et ensuite je pense que je ne suis pas assez « grand public » mais bon c’est pas ce que je veux de toute façon. 
Au niveau des points forts, ce qui revient souvent dans les commentaires c’est l’apport d’infos et d’anecdotes, ce qui est la partie où je me lâche le plus dans l’émission. Quelques fois je suis d’ailleurs obligé d’enlever des paragraphes entiers (que je garde pour des émissions prochaines) car je suis trop parti dans l’histoire. Au début de mon émission je me freinais beaucoup de ce côté-là car je pensais que ce qui intéressait c’était surtout de voir les jeux… maintenant je m’en fiche un peu, je fais comme je le sens.

Quels autres vidéastes sur le thème du jeu vidéo retiennent ton attention ?

L’équipe du JDG déjà qui parvient à se renouveler sans lasser le public et qui fait partie de ces petits rendez-vous mensuels, puis Crossed (même si c’est surtout calé sur le cinoche mais j’adore le cinoche) car je trouve qu’il s’agit de l’émission la plus belle du web. Montage, lumière, étalonnage, mixage, tout y est beau dedans. Y’a aussi un certain Rufio que je regarde fréquemment même s’il a un rythme étrange de publications. G-E2 aussi j’aime beaucoup (pis At0 même s’il fait plus le guide du retrogamer et que c’est con, j’adorais…)… 3615 également (même raisons que pour Crossed), Benzaïe et dans les ricains je regarde de temps en temps les Game Grumps même si c’est redondant, GameTheorist aussi même si je décroche assez vite, JonTron (ce mec est taré c’est génial) et pas mal d’émissions de GameTrailers car leurs concepts sont assez classes.


Rufio.

Kago de Nuit : l'ovni du let's play.


Kago de Nuit - GTA IV


Décrire, blaguer, en faire des caisses, gueuler... c'est facile. Un let's play c'est un peu ça, et c'est ce qui rend l'exercice assez pauvre et trop souvent sans intérêt.
Parler pour se faire écouter c'est plus dur.
Quand j'ai découvert les "let's play" de Kago, j'ai été drôlement emmerdé. Moi qui ne trouvais aucun intérêt au format, je ne comprenais pas comment un type pouvait réussir à me faire rester plus de 10 minutes en face de sa vidéo.

Entre deux scènes filmées et plutôt bien réalisées, Kago parle, et je l'écoute. C'est sûrement du à sa voix god-tier, mais je ne veux pas croire qu'il n'y ait que ça...Il reste un mystère pour moi, un aveu d'ignorance.

Bref, si il fallait sauver un let's play, ce serait celui-ci.

(N'hésitez pas à vous pencher sur son autre émission : Bukkagames, dont le premier épisode sur Capcom VS SNK est une perle.)




Les 3 questions à Kago :

Comment t'est venue l'idée de KdN et quelles ont été tes sources d'inspiration ?

À la base Kago de Nuit est né pour des raisons purement pratiques, mes précédentes vidéos étaient très montées et très écrites (dans une mesure toute relative, cela va sans dire), fastidieuses à produire pour un résultat pas plus convenable que ça, alors que les KdN ne sont presque pas préparés, je peux en temps normal en publier un par semaine tout en préservant du temps pour mes études et un tas d'autres trucs que j'aimerais éviter de sacrifier pour pas un rond. 
Et puis le fait de ne plus écrire était également l'occasion pour moi de m'entraîner à improviser, ça a potentiellement rendu mes productions plus humaines, plus conviviales, c'est pas plus mal, j'ai moi-même une pratique vidéo-ludique moins ouverte aux autres que par le passé, c'est comme ça que je me soigne. Mais je pense qu'il est aussi bon de noter que l'idée des KdN m'est venue à un moment où je voyais poindre une sorte d'élitisme bizarre glorifiant la critique (écrite, structurée, montée) au détriment du vidéo-test (improvisé plus ou moins d'une traite, en "live"). J'ai toujours trouvé ridicule ce type de querelles autour des termes et des formats, tout particulièrement dans les milieux amateurs. Du coup KdN était aussi une manière pour moi de prendre le contre-pied, de m'essayer à tout avant de prendre part à quelque débat que ce soit (ce n'est jamais arrivé, je ne m'en plains pas).
(...)
En fait là je m'aperçois qu'il m'est difficile d'évoquer mes potentielles sources d'inspiration, peut-être parce que, comme je le disais, KdN aurait plus tendance à se placer "par opposition à" que "dans la lignée de". Mais ça me semble déjà trop concret. KdN ayant une forme assez souple (du moins je me permets d'y faire approximativement ce que je veux, contrairement à mes BUKKAGAMES en gros) ses sources d'inspiration dépendent du moment de l'enregistrement. Durant les derniers tournages par exemple je regardais énormément la série Parks & Recreation avec mes amis, du coup on s'est réuni et on a fait du sous-Parks & Recreation, mais rien ne garantit réellement que pareille mise en scène se reproduira dans les prochains Kago de Nuit. Peut-être même que j'espère que non.

Quelles sont selon toi les forces et les faiblesses de ton émission ?

Autant l'avouer, celle-ci n'ayant pas de concept propre, elle en perd potentiellement en caractère et ne serait de ce fait qu'une émission traitant de jeux vidéo sur YouTube parmi tant d'autres. En fait sa force est peut-être que l'on peut y parler de tout, d'un jeu dans sa globalité ou bien d'un aspect précis de celui-ci, d'un personnage, d'un niveau en particulier ou même d'une scène cinématique, tout ce qui me semble ne serait-ce qu'un peu digne d'intérêt dans un ou plusieurs jeux peut être la base d'un épisode de Kago de Nuit. Mais c'est également exactement ça son défaut : je crève d'envie de créer une émission avec un concept, un sujet précis avec lequel je serais particulièrement à l'aise et dont je saurais traiter de jeu en jeu. Ou bien un format catchy, une approche du vidéo-ludisme que l'on serait ravi de retrouver à chaque vidéo. Mais non : je fais juste une émission qui parle de n'importe quoi n'importe comment. Ce n'est pas très grave et je ne m'en plains pas réellement dans le fond, mais voilà, si aujourd'hui on me demandait quelles sont les forces et les faiblesses de mon émission et que je devais y répondre en y mettant tout mon petit cœur on en serait à peu près là.

Quels autres vidéastes sur le thème du jeu vidéo retiennent ton attention ?

Dans l'absolu aucun. Certains me sont sympathiques et sont peut-être même un peu mes amis, d'autres me font franchement marrer par moment (se mêlent alors en moi satisfaction et culpabilité) mais je n'en conseillerais réellement aucun. À la limite j'aurais plus de facilité à évoquer ceux qui m'exaspèrent d'une manière ou d'une autre et qui retiennent bien malgré moi tout autant mon attention mais je garde ce genre de pratiques pour des cercles plus privés.



Rufio.

lundi 11 novembre 2013

GD Lab : le Game Design et son langage.


GD Lab - Super Mario 64
Par G-E2


Aborder le jeu vidéo peut être fait de nombreuses façons différentes. Débattre du visuel, du scénario, des musiques... les diverses contributions nous ont montré que sur internet, la richesse était dans la diversité. Mais on oublie parfois que pour parler d'un jeu, il faut parler de ce qui fait que c'est jeu.

G-E2 met sa formation et son expérience à profit pour nous parler de Game Design, sur un ton parfaitement didactique (encore une fois, la culture personnelle justifie et sublime le sujet choisi).
Dans GB Lab, différentes visions et systèmes de jeu sont comparés, mis en avant, analysés... dans le but de rappeler qu'un jeu est avant tout défini par ses règles.

Mention spéciale pour le montage d'excellente facture qui est là pour servir la didactique du sujet et le ton décalé de la pédagogie.




Les 3 questions à G-E2 :

Comment t'est venue l'idée de GD Lab et quelles ont été tes sources d'inspiration ?

À la base j’étais étudiant en Game/Level Design quand je l’ai créé. La deuxième année a été un peu chaotique niveau cours (trop peu), donc pour palier à ça je me faisais mes propres analyses. Ça me permettait de rester «actif» en quelque sorte. Et après j’ai vu les Sequelitis de EgoRaptor, et j’ai trouvé ça juste parfait. C’était dynamique, ça agressait (dans le bon sens), divertissant mais super enrichissant. J’étais en même temps en mode «‘Tain j’aimerais bien me lancer dans un nouveau projet vidéo». 
Et du coup ben le déclic, on peut parler GD/LD sur internet. 
Au début, j’étais en mode «Pff, toute façon je suis pas drôle, si j’arrive à écrire un truc qui tient debout ça ira», ce qui fait qu’au début ben c’était plat et «normal». Après MYTH Boy, j’ai voulu me lâcher, donner de la vie à GD Lab. Faire mon « Sequelitis », rendre le GD/LD attrayant, rigolol. Parce que bon, faut pas se voiler, si tu es pas divertissant (drôle), tu es presque inutile pour les gens des internets. 
Donc voilà, c’est comme ça qu’est arrivé et a évolué GD Lab pour ce qu’il est aujourd’hui.

Quelles sont selon toi les forces et les faiblesses de ton émission ?

Je pense que ma force c’est le sujet. Le Game Design et le Level Design sont très peu expliqués/montrés dans l’internet français (même si y a quelques émissions qui apportent des notions comme Merci Dorian). Après, je pense que j’explique de manière assez claire, j’évite de perdre le spectateur, j’essaye d’expliquer simple avec des mots simples. Pour renforcer ça «j’attaque» comme EgoRaptor, avec un soupçon d’humour pour donner du rythme et que ça accroche. 
Après les faiblesses je pense que la plus évidente, elle s’entend. J’articule très mal. Ce depuis petit, j’essaye d’améliorer ça mais c’est loin d’être parfait. Et c’est extrêmement gênant, le son, c’est par là que vient le texte. 90% de la vidéo c’est de l’audio, la vidéo, les images c’est que l’enrobage du son.

Quels autres vidéastes sur le thème du jeu vidéo retiennent ton attention ?

Attention suspense, le Nesblog ! Non, franchement y a de tout et c’est très intéressant (Crossed, est ma chronique préférée alors que je suis pas cinéphile pour un sou, un comble). 
Après ben y a les classiques At0 et son intérêt pour les indés, Benzaie qui apporte ce soupçon de folie «à l’américaine», Samai qui fait la passerelle entre Art et JV et perso je viens de découvrir une nouvelle chaîne : Conradsonvideo. Ça parle speedrun, en format émission hebdomadaire, avec les news sur les PB (records personnels) et tout. S’il arrive à tenir le rythme, je lui tire mon chapeau.



Rufio.

dimanche 10 novembre 2013

JVH : quand le jeu vidéo rencontre le grand H.



JVH #2 - Metal Gear Solid 3 : Mission Vertueuse


Quand on commence à se perdre sur internet, on se rend compte qu'il y a des choses qu'on n'aurait pu voir nulle part ailleurs. Souvent, c'est la culture personnelle du créateur qui l'amène à choisir son sujet, au delà de l'absolue et fatigante recherche "d'originalité".

JVH traite de l'Histoire au travers du jeu vidéo. Comment celle-ci devient un outil à la scénarisation du médium, et quelle est la prise de position dans le degré de respect des faits historiques.
Et là où le concept de l’émission aurait pu se présenter comme une simple bonne idée que personne (ou presque) n'avait encore eu, sa saveur devient tout autre quand on sait (et constate) que son auteur est un professeur d'histoire.
En plus de donner une légitimité au traitement de son sujet, la double casquette historien/joueur permet de donner à JVH un charme certain : ni l'Histoire, ni le jeu vidéo ne sont là pour regarder l'autre de haut.



Les 3 questions à Romain 'JNS' Vincent :

Comment t'est venue l'idée de JVH ?

Étant professeur d'Histoire et passionné de jeu vidéo depuis l'enfance, le lien entre les deux semblait évident. Mes élèves sont de gros consommateurs de jeu vidéo et il me semblait intéressant d'expliquer comment l'Histoire était représentée et utilisée dans ce média, sans toutefois se focaliser sur les erreurs de ce dernier. L'écart entre la réalité et sa représentation vidéoludique peut être révélateur d'une certaine idéologie. 

Quelles sont selon toi les forces et les faiblesses de ton émission ?

Sans fausse modestie, j'estime que mon angle d'attaque est original et qu'il peut permettre de crédibiliser le jeu vidéo auprès de l'opinion publique. J'essaye également d'être compréhensible, tant pour les novices en jeu vidéo, que pour ceux qui séchaient les cours d'histoire au lycée. Vulgariser n'est pas simplifier. 
Par contre, j'ai de grosses lacunes en matière de montage vidéo/audio... Je n'ai ni la patience, ni les connaissances techniques, ni le bon goût « artistique » pour faire un montage correct. C'est pour ça que l'équipe de JVH va doubler pour les prochains épisodes. On sera donc 2 ! 

Quels autres vidéastes sur le thème du jeu vidéo retiennent ton attention ?

Je ne vais pas être très original mais je pense que la troupe du NESBLOG tient le haut du pavé dans ce domaine. A part eux, j'apprécie beaucoup le travail d'Alexandre Grilletta avec ses vidéo-game-toolbox dans lesquels il explique le fonctionnement technique des jeux vidéo. Sinon, dans le style un peu WTF, Barbie Chétif est le patron !



Rufio.