vendredi 25 avril 2014

Spotlight OFF : Gallon




La première fois que j'ai joué à un Darkstalkers, c'était le 3, sur Playstation 1. On me l'avais prêté.
A l'époque, je ne connaissais que Street Fighter (et j'étais étrangement fasciné par Blanka, parce qu'il ressemblait à un Super Saiyan), et il va de soit que je n'avais aucune notion technique du jeu de combat, je faisais les coups spéciaux contre le CPU en mode arcade, et j'étais content.

Je me rappelle avoir passé de très bons moments contre ce même ami CPU sur DS3. Jeune et naïf comme j'étais, je m'étais bien évidemment empressé de prendre le loup garou. Parce que les loups garou, c'est cool. En plus, celui-ci faisait du kung-fu, et j'aimais bien le kung-fu, j'avais déjà vu Operation Dragon.
Déjà à l'époque, la direction artistique m'avait foutu sur le cul. L'heure était aux nouveaux jeux en 3D sur PSX, mais j'avais encore cette fascination pour la 2D et les sprites qui se déformaient. Avec DS3, j'étais servi.

Jamais je n'aurais pensé avoir à faire à un jeu si technique et si complexe, alors que je ne faisais que réciter les coups spéciaux que j'avais pu voir sur le livret du jeu.
Puis quand je me suis enfin aventuré dans le jeu de combat en tant qu'activité technique, psychologique et sportive, je me suis dis "tiens, et si je regardais des matchs de DS3 sur YouTube, c'était cool ça, j'aimerais bien voir comment les vrais joueurs y jouent".
Et là, grosse claque, la beauté du jeu dans sa forme compétitive était bluffante. Sa complexité et sa profondeur m'ont ébloui, mais aussi presque démotivé, j'avais l'impression que jamais j'aurais le temps de taffer ce jeu sans avoir à oublier tous les autres.

Et dans ce sentiment de frustration, j'ai pris la décision à l'époque de faire un Spotlight sur un des personnages. Si je ne pouvais pas maîtriser Gallon avec un stick, j'en parlerai avec une vidéo.




Script : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1994, alors Pulp Fiction reçoit la Palme d'Or du festival de Cannes et que Final Fantasy VI s’apprête à imposer sa suprématie dans le monde du RPG, le jeu de combat reste dans la tête de nombreux joueurs. Street Fighter II voit sortir son ultime et quasi-parfaite version, et l'adaptation cinématographique prouve que même le décès d'un acteur ne suffit pas à convaincre la critique.
Et pendant que les joueurs du monde entier essaient secrètement d’exécuter des Hadouken et autre Tatsumaki dans leur chambre, Capcom se prépare à sortir le premier épisode de la série de jeu de combat Vampire aussi connu sous le nom de Darkstalkers en occident.

La création du premier épisode : The Night Warriors reflète l'envie, voir le besoin qu'à la franchise de prouver sa supériorité face au SNK de l'époque. Souvent critiqué pour avoir sorti plusieurs versions du même jeu, Capcom se doit de frapper fort, et surtout, de frapper autrement.
Car si Vampire se démarque de la série Street Fighter par son gameplay agressif, c'est surtout en terme d'animation que le jeu se voit être un grand pas en avant dans le monde de la bagarre.

Et afin de justifier l'utilisation abusive d'animations exagérées, le jeu se voit adopter un thème approprié : celui des monstres fantastiques.
Vampire, Yeti, Succube... Darkstalkers s'éloigne des styles de combat encore trop académiques de Street Fighter pour se permettre d'en mettre plein la vue aux joueurs, avec des attaques aussi absurdes qu’impressionnantes.

Et au milieu de cette surenchère bien calculée se trouve Gallon, un loup-garou plus connu sous le nom de Jon Talbain en dehors du japon. Un nom d'emprunt qui rappellera celui de John Talbot, dans le film The Wolf Man, mettant en scène un père et son fils atteint de lycanthropie.
Le jeu semble assumer ces inspirations, en lui donnant comme année de naissance, celle de la production de l’œuvre, comme ce fut aussi le cas pour le personnage de Aulbath et du film Creature of the Black Lagoon, d'où il est directement inspiré.

La série Vampire ne cachera pas ses hommages au monde du cinéma, et c'est bien Gallon qui en sera le meilleur exemple. Si certaines références se feront discrètes, celles sur son style de combat seront plus évidentes.
La marque qu'a laissé Bruce Lee dans les arts martiaux a particulièrement été importante dans le jeu vidéo, et rares sont les jeux de combat qui se passent d'un personnage inspiré de l'acteur. Style vestimentaire, nunchaku, poses de victoires, les clins d’œil sont évidents et nous rappellent que Capcom jouait déjà de ces clichés 1 an plus tôt avec le personnage de Fei Long dans Super Street Fighter II

Mais là où cette réutilisation aurait pu passer pour un manque d'inspiration, Gallon se voit être le représentant d'une série de jeux misant sur l'exagération scénaristique et technique. Le personnage répond aux codes établis par la firme elle-même, mais sa nature de loup-garou lui permet de répondre aussi à cette envie de démesure : Gallon n'est pas qu'un pratiquant de kung-fu, Gallon est un loup-garou, pratiquant le kung-fu.

Mais au delà de son rôle pratique, le personnage se voit aussi être un représentant de sa condition de loup-garou au sein du jeu vidéo.
Gallon est né d'une mère humaine et d'un père lycanthrope, et même si l'étape de la morsure lui est inconnue, c'est bien l'angoisse de la transformation qui sera mis en avant dans ses apparitions scénaristiques. Gallon se bat contre son autre personnalité, et consacre sa vie au combat afin de se punir de ses propres actes de sauvagerie.

Les origines du loup-garou sont floues, mais aux travers des supports culturels, celui-ci représente presque toujours la cruauté de l'homme et de ses instincts primaires.
Deux visions s'affrontent alors : si les romans ou les films mettent l'accent sur la peur de soi, le jeu vidéo préférera mettre en avant le fantasme que représente le lycanthrope.
Car un loup-garou est avant tout un sur-homme, un monstre doté de capacités physiques hors du commun. Le jeu vidéo se servira souvent de cette évidence, pour justifier la puissance et l'implication scénaristique d'un ennemi ou d'un personnage.

Mais le scénario d'un jeu de combat n'ayant que trop peu de valeur, la véritable forme de Gallon ne servira alors qu'à illustrer son animation de début de match. Pour lui, cette réutilisation démontre l'injustice de sa condition. Car même si celui-ci se livre un combat intérieur, il ne restera aux yeux des joueurs que le simple « loup-garou du jeu ».

Créé avec précision par Capcom, Gallon représente à lui seul la volonté d'une firme entière. Son statut de loup-garou a permis de démontrer les avancées techniques de la série Vampire, au risque de faire passer son implémentation pour de l'auto-dérision.
D'autres loups-garou se feront connaître dans le monde du jeu vidéo, comme Sabrewulf dans le jeu Killer Instinct, qui se bat afin d’acquérir un traitement à sa lycanthropie. Là encore, un semblant de scénario traitera discrètement de sa condition. Mais Gallon restera le parfait exemple de la cruauté du jeu de combat, qui préférera toujours, et à juste titre, l'image du combat physique et sanglant, à l'affrontement psychologique d'un homme et de son monstre.


Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=uVZBLYCl9-U


Musique écoutée pendant la rédaction.
Faun

Spotlight OFF : le Poisson et le Hibou



Script : 
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En 1993, alors que l’inondation du Midwest américain cause la mort de 50 personnes et conduit les Etat-Unis à débourser plus de 15 milliards de dollars de réparation, dans le monde du jeu vidéo, les joueurs aussi s’apprêtent à affronter à leur façon les dangers d’un déluge en noir et blanc

Quatrième épisode de la série Zelda, sorti sur Game Boy, The legend of Zelda Link's Awakening n'a aujourd'hui plus rien à prouver quant à sa qualité. Et après 20 ans, le jeu continue à impressionner de part sa dissemblance vis à vis du reste de la série. Histoire inédite, ambiance décalée, rarement un éloignement scénaristique aura autant ravi les joueurs.

Dans ZLA, le héros se retrouve échoué sur un île après un naufrage. Afin d'en repartir, il devra récolter 8 instruments afin de réveiller un être mystique : le Poisson Rêve.
Une intrigue classique pour un Zelda ou le joueur devra avancer petit à petit, donjon après donjon, afin d'atteindre un but précis et défini.

Et le choix du Poisson comme entité pourrait simplement répondre à une logique contextuelle : Link s'étant perdu en mer, il semble évident que l'être en question soit un monstre marin.

Mais au delà de cette simple cohérence, le Poisson Rêve répond à des inspirations folkloriques et culturelles plus anciennes. Si les légendes japonaises foisonnent de poissons magiques, la mythologie religieuse aussi a longtemps vu dans les créatures marines le symbole d'une épreuve pour l'être humain, comme c'est le cas pour le Léviathan, ou le poisson géant qui avala Jonas durant 3 jours et 3 nuits ; mais d'un point de vue culturel plus récent, si celui-ci à l'apparence d'une simple baleine, c'est aussi pour souligner sa nature bonne et inoffensive.
En effet, à aucun moment le poisson rêve n'est représenté comme une menace ou un personnage ambigu. Le réveiller devient alors une évidence.
Et si il restera physiquement très absent pendant le déroulement de l'histoire, c'est au travers d'un simple Hibou qu'il guidera le joueur dans une quête qui semble noble et légitime.

Au travers des différentes cultures mondiales, le hibou se voit attribuer des symbolismes bien différents et parfois très opposés. Ainsi, si la culture européenne lui associe l'idée de sagesse ou d'omniscience, d'autres folklores verront en lui un annonciateur de mort, de mauvais présage ou plus globalement, d'un destin inévitable.

Dans LA, il est avant tout une véritable carotte scénaristique. Le joueur comprend très vite que celui-ci en sait plus que le héros, et bien qu'il puisse ne pas lui faire entièrement confiance, il n'a pas d'autre choix que de suivre ses instructions tout au long de l'histoire.
Une notion de savoir et de mystère que l'on retrouve dans le symbolisme même de l'animal.

L'idée du présage et de la fatalité que représente le hibou se retrouvera plus tard dans le jeu :
Le hibou guidera le joueur le long de son aventure, jusqu'à ce qu'une révélation lui soit faite : Link se trouve à l'intérieur du rêve du Poisson Rêve, et achever la quête de son réveil entraînerait alors la disparition pure et simple de l'île, ainsi que celle des habitants que le joueur a rencontré jusqu'ici.

Tandis que des œuvres n'hésiteront pas à se servir du rêve comme prétexte scénaristique grossier pour justifier un décalage, comme c'est le cas pour l'adaptation de Doki Doki Panic ; dans LA, le poisson et son rêve jouent le rôle d'un réel ciment scénaristique où l'utilisation des songes d'une tierce personne devient une mise en scène efficace.
Ce procédé scénaristique va souvent de paire avec la question de la moralité. Comme celle de l'intrusion dans le cas du film Inception ou plus anciennement dans l'aventure de Picsou « Dream of a Lifetime ».

Dans LA, cette moralité passe par le choix du héros. Si celui-ci veut s'échapper de l'île, il doit faire disparaître les personnages qu'il a rencontré et qui l'ont aidé jusqu'ici.

La cruauté du scénario sera de faire rencontrer au héros tous ces personnages secondaires avant de le mettre face à l'évidence : pour achever sa quête, Link doit faire preuve d'un profond égoïsme.

Le Poisson Rêve et le hibou resteront au cœur même de cette intrigue, et représenteront à eux deux parfaitement la vision narrative particulière de LA : alors que l'image bienfaisante du Poisson rassure le joueur quand à la noblesse de la quête, le hibou lui, lui fait se poser des questions quant au degré de confiance que peut avoir le joueur fasse à un simple personnage.
Mais les deux créatures se trouvant être une seule et même entité, c'est le jeu lui-même qui se joue de nos repères culturels pour nous tromper et jouer avec la morale.

Le Poisson Rêve et le Hibou disparaîtront à jamais de la chronologie de la série, même si des créatures comme Jabu Jabu ou Kaepora Gaebora viendront faire renaître l’intérêt que celle-ci a pour ces deux animaux et leur puissant symbolisme.

Et si LA reste un épisode très apprécié, son scénario et son dénouement peut continuer à faire couler de l'encre. A la fin du jeu, Link se réveille en mer, et y aperçoit le Poisson Rêve. La preuve de son aventure est alors faite, même si rien n'est en mesure d'affirmer que le monde exploré et les personnages rencontrés étaient bien réels.
Mais l'important pour le joueur n'est pas de savoir si son aventure était véritable ou non, mais de se rendre compte que le choix du héros, lui,aura été de conclure sans hésitation sa quête égoïste. Ce qui fait sûrement de LA, un des épisodes les plus singuliers de la série mais aussi un des plus sombres.




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Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=qlkowE1pOrg


Musique écoutée pendant la rédaction.
Le bruit sourd de mes intra-auriculaires.

Spotlight OFF : Oro



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En 1997, alors que Titanic remporte 11 oscars et que Mike Tyson se fait disqualifier pour avoir mordu l'oreille d'Evander Holyfield, dans le monde du fair-play, les joueurs de jeux de combat s'apprêtent à célébrer l'arrivée du tant attendu Street Fighter III sur borne d'arcade.

Et si leur impatience n'a d'égale que la qualité du jeu, certaines mauvaises bouches ne manqueront pas de lui trouver de discutables défauts. Système de jeu trop complexe, apprentissage compliqué, l'argument préféré des joueurs médisants restera cependant celui du roster, qu'ils jugeront trop absurde, en oubliant souvent que le nettoyage quasi-intégrale des personnages est une tradition de la série, et que eux-même, quelques années auparavant, ont adoré jouer avec un yogi élastique ou un ninja espagnol.

L'histoire de Street Fighter III se déroule dans le futur. Et si l'intrigue d'un énième tournoi rempli timidement son rôle de mortier, c'est encore une fois dans le background des personnages que le scénario deviendra plus intéressant.
Ici, Oro est décrit comme un ermite plus ou moins isolé, de plus de 100 ans. Un japonais s'étant exilé au Brésil pour s'entraîner, et devenu si puissant qu'aucun adversaire ne pourrait lui faire face.

Mais ses relations avec les autres personnages resteront restreintes. Sa rencontre avec Ibuki laissera cependant à penser que celui-ci n'est pas dénué de vice.
Entre sur-puissance et lubricité, et alors que sa force évidente en fait un combattant scénaristiquement incontournable, Capcom assume l'envie de coller à un type de personnage bien connu des histoires japonaises. Une double personnalité qui a depuis longtemps souligné une vision ambiguë du respect des aînés dans diverses œuvres.

Et si ces inspirations nécessitent une certaine connaissance du scénario pour être révélées, d'autres se basent sur des références plus évidentes.
Oro est ainsi décrit comme un combattant si puissant, qu'il lui est possible d'utiliser la télékinésie. Une capacité qui ne sera pas sans rappeler l'usage de la force ; et l'aspect physique du personnage, ainsi que l'entraînement qu'il fera subir à Ryu souligneront de manière plus évidente les clins d’œil à un personnage bien connu de la science fiction.

Mais si les inspirations provenant d'œuvres déjà existantes est monnaie courante dans le jeu vidéo, les références réelles, sont elles, plus rares.
Ainsi, si dans l'histoire, Oro se prive d'un bras afin d'éviter de tuer ses adversaires, cette particularité renvoie en fait à un maître de jiu jitsu brésilien ayant bel et bien existé.
En effet, en 1955, Helio Gracie, lors de son combat contre Masahiko Kimura refusa de jeter l'éponge après que ce dernier lui ait désarticulé le bras. Et si cet référence visuelle parait suffisante, c'est le lien qu'à le personnage avec le brésil, ainsi que la ressemblance quelque peu troublante avec le combattant qui semble valider ce clin d'œil.

Et si Hélio Gracie, lui avait un style de combat qui lui était propre, il reste cependant difficile d'en dire autant d'Oro. Car une fois le personnage sélectionné, force est de constater que le joueur peut rester intrigué. Les mouvements sont curieux, les coups sont insolites, et l’œil extérieur ne comprend pas à quoi il a à faire.
Et habituellement, le style de combat d'un personnage en dit long sur celui-ci. Ainsi, si le style académique de Ryu reflète sa droiture et son intégrité, et le style plus désinvolte de Ken souligne son impertinence, Oro, lui, ne laisse rien entrevoir, ce qui accentue d'autant plus le trouble du joueur.

Ainsi, Oro laisse à penser qu'il est au dessus de toute coutume et de tout stéréotype, ce qui en fait un personnage hors normes.

En scellant volontairement un de ses bras, Oro fait d'ailleurs parti des trois seuls personnages de l'histoire de la série à s'imposer soit même un handicap. Un effet de style encore une fois connu des histoires japonaises et qui renforce sa domination.

Et sa puissance dans l'histoire souligne d'ailleurs un fait intéressant : il existe depuis toujours dans les jeux de combat un décalage entre le jeu et son histoire. Si Oro se place facilement parmi les personnages les plus robustes du scénario de Street Fighter, le jeu, son cadre et ses règles en décide autrement.
En effet, la force et l'efficacité d'un personnage est défini par le gameplay du jeu, et non par son implication scénaristique. Une règle souvent contournée dans les jeux de combat tirés de manga, ou un personnage puissant sera souvent particulièrement efficace dans le jeu.
Cet écart est sans doute une des raisons pour lesquelles le scénario d'un jeu de combat classique est un facteur secondaire, voir anecdotique.

Et si Oro fera partie des nombreux arguments bancals contribuant à la critique négative du jeu, l'histoire donnera cependant raison à Capcom. Sa dernière version, Street Fighter III Third Strike étant tout simplement considéré comme un des meilleurs jeux de combat de tous les temps.

Oro, lui, malgré ses références plus ou moins évidentes et stéréotypées restera un personnage qui ne rentre dans aucune case. Oro déstabilise, Oro dérange, Oro perturbe. Loin des clichés et des codes trop évidents bien connus des jeux de combat, le personnage se voit être un ovni pour certains, et nous rappelle qu'il n'est pas forcement bon d'être original, si l'on veut marquer l'esprit du plus grand nombre.




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Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=jxwYYAubtpY


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Fiesta Pagana 2.0 - Mago de Oz

Spotlight OFF : Blues



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En 1990, alors que le film Home Alone coiffe au poteau Ghost et Danse avec les loups au box office américain. Au japon, les fans de Nintendo s'extasient à la sortie de la Super Famicom.
Au même moment, en Europe, un objet gris et contondant s'apprête à bouleverser la vision du jeu vidéo chez de nombreux joueurs.
Et alors que Nintendo impose ces révolutions un peu partout dans le monde, beaucoup imaginent déjà l'avenir de la vieille Famicom de façon limitée.
Pourtant, certaines séries comme celle des Rockman prouveront que la machine en a encore dans le ventre, et c'est d'ailleurs cette même année que le troisième épisode sortira, ravivant le plaisir des joueurs avec de nettes améliorations graphiques et de gameplay.

Cependant, le scénario de RM3 ne semble pas prendre de risque. Le joueur devra encore une fois déjouer les plans démoniaques de Dr Wily, toujours déterminé à conquérir le monde. La progression se fera donc comme toujours en tuant l'un après l'autre les 8 boss, et si la structure scénaristique reste la même, un détail n'échappera pas aux yeux du joueur : l'apparition d'un mystérieux robot, aux obscurs desseins à certains passages du jeu.

Visage masqué et écharpe au vent, le fourbe semble correspondre aux codes du personnage sombre et cool des productions japonaises. Une vision du loup solitaire d'autant plus accentuée par son thème sifflé avant chacune de ses apparitions. Blues, plus connu sous le nom de Protoman en occident se démarque alors du héros simpliste et ennuyeusement bleu qu'on voyait jusqu'alors.

Mais si ces différences se font évidentes, les sources d'inspiration des deux personnages, ainsi que de toute la série sont indiscutables. Kamen Rider, Kikaider ou bien évidemment Astro Boy, la firme Rockman se voit être l'héritière de la culture Sentai et robotique japonaise.

Blues reste un parfait exemple de ses divers inspirations, certaines des versions préliminaires du personnage ne seront d'ailleurs pas sans rappeler le style de Tezuka.

A la fin de Rockman 3, Blues sauve Rockman et le ramène au Dr Light. Blues est alors présenté dans le jeu comme étant le prototype de Rockman, et ainsi le premier robot pourvu d'une conscience.

S'installe alors une relation fraternelle entre Blues et Rock, Blues étant représenté comme le grand frère du héros.
Il est d'ailleurs intéressant de noter que son nom n'a pas été choisi au hasard, le Blues étant un des styles précurseurs du Rock. Les références musicales ont en effet toujours été importantes dans l'univers de Rockman, de nombreux personnages empruntant, entre autres, leur nom à des styles musicaux. Des références évidemment perdues dans les versions occidentales du jeu.

En se plongeant dans l'histoire de la série, on découvre que Blues a fui le Dr Light, sa volonté propre le rendant méfiant envers ce dernier. Il fut recueilli par le Dr Wily qui lui créa ses armes et son casque, lui octroyant ainsi une vrai personnalité.

Oscillant entre le coté du bien et celui du mal mais préférant tout de même aider Rock, Blues semble alors se chercher un but et une identité; jalousant le personnage principal qui est sensé être sa version améliorée.
Une dualité qui sera alors inversée dans la série des Rockman X, ou cette fois ci, le héros cherchera à devenir aussi puissant que son confrère et rival Zero.

Présenté comme le premier robot possédant sa propre conscience, Blues donne une nouvelle dimension à la série. Son apparition rompt avec le combat du bien contre le mal des deux premiers épisodes. Et si les robots du Dr Wily étaient assignés au rôle de simple outil, force est de constater que Rockman aussi n'est là que pour servir une autre idéologie.

En faisant intervenir ce nouveau personnage, la série pose la question du libre arbitre. Blues apparaît dans un monde qui semble manichéen, et soulève un fait intéressant : Blues est assurément plus libre que le héros. Le joueur se voit alors contraint de progresser dans l'idée de servir une cause qu'il n'a pas choisi ; et part là même Blues devient le symbole d'une liberté que le joueur veut s'approprier
Blues est cool, mystérieux, marginal et libre, autant de raisons qui donne envie au joueur de l'incarner.
Mais même si il sera jouable dans des jeux comme Rockman Soccer ou Power Battle, il faudra cependant attendre Rockman 9 et Rockman 10 pour le contrôler en bonne et due forme en tant que réel héros de jeu de plateforme.

Mais d'autres impatients auront vite fait de l'incarner bien avant, dans des hacks créés par les fans, où les sprites de Rockman sont remplacé par ceux de Blues.

Blues fera par la suite de nombreuses apparitions dans la série principale des Rockman classiques. Permettant ainsi de faire sortir le scénario du jeu de sa routine. En plus de devenir un personnage secondaire attendu, Blues s’attribue ainsi le véritable rôle de clé scénaristique. On est alors en droit de se demander si ses interventions sont une réponse à l'envie des joueurs de revoir Blues, ou bien si l'équipe en charge du scénario des Rockman manque d'inspiration à chaque nouvel épisode.

Capcom rendra hommage à Blues dans certains de ces jeux, comme dans Dead Rising 2, ou encore plus évidemment dans Viewtiful Joe, où le héros s'inspire du personnage et emprunte son nom à des ennemis de la série Rockman.

Blues restera dans le cœur des fans de Rockman comme un des personnages les plus intéressants, mais sans être totalement oublié par les joueurs, son plus grand malheur aura été de servir une série qui elle, semble de plus en plus oubliée par ses créateurs.




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Musique écoutée pendant la rédaction.
Lumsk

Spotlight OFF : Giovanni



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En 1996, alors que les World Appart cartonnent en France avec leur chanson « Je te Donne », dans le monde du bon goût, Resident Evil s'apprête à s'imposer au sein de la ludothèque PlayStation.
Au même moment, pendant que d'autres joueurs découvrent les joies de la plateforme 3D avec Mario 64, au japon, l'arrivée de Pokémon prouve que les consoles portables ont encore leur mot à dire.

Il faudra cependant attendre 3 ans avant que le succès devienne mondial et que nous puissions à notre tour profiter de l'ampleur du phénomène.

L'intrigue du jeu se déroule dans un monde imaginaire, ou le héros tente de devenir maître Pokémon. Et si l'aventure prend une part importante, c'est bel et bien en terme de RPG que le jeu s'affirme comme un must. Le but sera en effet de capturer de d'entraîner un maximum de Pokémon, au fil d'une histoire sans grande complexité.
La plupart des personnages rencontrés feront office d'adversaires, et si le respect et le fair-play caractériseront la majorité d'entre eux, c'est face à la Team Rocket que le joueur se voit accorder le rôle de réel justicier.
Présenté alors comme le chef de cette organisation malhonnête, c'est dans un sobre costume noir que Giovanni (plus connu au Japon sous le nom de Sakaki) endosse le mauvais rôle.
Et si en occident, son style vestimentaire et son nom italien ne sont pas sans rappeler la mafia sicilienne, c'est en faisant d'un casino son repère que le jeu assume cette même source d'inspiration.

Et pourtant, de l'autre côté du globe, les références sont tout autres.
En effet, si le personnage reste le même, l'idée du caïd mafieux s'éclipse au profit de l'image d'un pur yakuza. Ainsi, le casino n'est plus le symbole de la pègre, mais d'une communauté de joueurs professionnels appelée le bakuto, précurseurs de la mafia japonaise. Et si dans la culture occidentale, ils sont presque inconnus, au Japon, force est de constater que ceux-ci furent à de nombreuses fois représentés dans des œuvres de fictions ; comme ce fut le cas pour le personnage de Zatoichi.

Et alors que le personnage était tout indiqué pour être une critique de la cupidité, dans le déroulement du jeu, il en est autrement.
En effet, après avoir récupéré 7 des 8 badges nécessaires et en ayant à plusieurs reprises déjouer les plans de la Team Rocket, le joueur s'apprête à être témoin d'un coup de théâtre. Le dernier champion d'arène n'est autre que Giovanni lui-même.

Ainsi, le personnage passe de vil criminel à respectueux champion. Une dualité que lui seul peut se vanter de renfermer.
Et si cette double identité reste une marque des plus grand criminels, force est de constater que c'est bien sous le signe du respect que le personnage fera ses adieux, après s'être fait battre en tant que champion officiel.

Giovanni deviendrait-il ainsi le symbole d'une victoire du bien sur le mal ? Quand on se réfère au scénario du jeu, la réponse semble évidente. Et pourtant, c'est en se penchant sur le joueur lui-même que le doute s'installe.

Si le héros du jeu se voit être la personnification même de la justice et du respect, Giovanni lui, est présenté comme son parfait némésis. Un antagonisme plus fort encore qu'entre le héros et son rival.

Car si le joueur incarnera un protagoniste juste et honnête dans sa quête du pouvoir, Giovanni ne reculera devant rien pour s'entourer des Pokémon les plus puissants et les plus rares. Vol, escroquerie ou procédés immoraux, le personnage ira même jusqu'à être l'instigateur du clonage dans l'anime.
L'existence même du personnage, qui s'apparente alors au cliché d'un méchant indigne et malsain cache en fait un fait indiscutable : c'est bien de Giovanni et de Giovanni seul que se rapproche le plus le joueur.
Capture de masse, recherche de rareté et de puissance, exploitations de bugs, le joueur ne peut en vouloir à Giovanni, car lui non plus ne se soumet pas à la moral.

Même si le joueur suivra l'aventure et son scénario, c'est dans l'acquisition de Pokémon de plus en plus puissants que lui aussi prendra réellement du plaisir.

Ainsi, si le jeu nous est présenté avant tout comme une quête de soi et non du bien contre le mal, il est clair que le personnage, qu'il soit Giovanni ou Sakaki, nous fait poser la question de la moralité dans Pokémon.

A la fin du premier opus, Giovanni disparaîtra, et ne se montrera pas, même quand la Team Rocket tentera de se reformer dans les versions Or et Argent, sorties 3 ans plus tard.

Il faudra attendre leurs remakes, sortis en 2009 pour le retrouver et dans lesquels il sera révélé que celui-ci a un enfant. Un jeune garçon aux cheveux rouges, qui semble être nul autre que le rival du héros de ce même jeu, et dont les convictions ne sont pas sans rappeler celles du mauvais côté de son père.

Mais si Giovanni laisse derrière lui son heure de gloire, tout porte à croire que la question de la moralité sera un thème récurrent chez les méchants de Pokémon. Mais rarement dans un jeu vidéo, le vilain aura été aussi proche du joueur, qui est ainsi mis au centre de cet ambiguïté, contraint à s'opposer à celui qui lui ressemble.




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Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=APmr8FBjmX0


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Pulstar - Vangelis

Sptoflight OFF : Blaze Fielding



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En 1991, alors que certains vont au cinéma voir Hook avec Robin Williams et Dustin Hoffman, d'autres restent chez eux et écoutent pour la première fois le sacro saint black album de Metallica.
Cette même année, tandis que les joueurs d'arcade continuent à se prendre des raclées face à Geese Howard dans Fatal Fury, les possesseurs de Megadrive verront leurs soirées s'égayer à la sortie de Bare Knuckle. Plus connu sous le nom de Streets of Rage en occident.

Créé à l'origine par la team Shinobi pour contrer Final Fight, sorti en arcade et adapté sur Super Nintendo, le jeu connaît un énorme succès et se verra décliné en deux suites en 92 et 94.

L'histoire de SoR se déroule dans une ville où un syndicat du crime, dirigé par un certain Mr X a pris le pouvoir. La plupart des services de police sont alors corrompus, et ceux qui ne le sont pas n'osent se mesurer à la pègre.
3 jeunes officiers décident alors de démanteler l'organisation de Mr X par leur propre moyen : Adam Hunter, Axel Stone et Blaze Fielding.

Le joueur aura donc le choix entre ces trois personnages, et si on retiendra Blaze pour ses courbes, nul doute que celle ci n'a rien à envié à ses deux compères en terme de violence.
Aussi, si on peut penser que sa présence ne reflète qu'un besoin de complémentarité entre le grand black et le jeune blond, il est clair que SoR a osé ce que FF ne s'est pas risqué à faire à l'époque : proposer une femme en tant que héroïne et personnage jouable.

Et alors que les développeurs étaient encore trop timides dans l'insertion de personnages féminin jouable dans leurs jeux, Blaze, elle, s'impose et s'affirme comme une femme forte.
Coups de poings, coups de pieds ou projections, La brune est elle aussi capable de décrocher des mâchoires et de faire crier des catcheurs.
Pas de doutes, dans un monde où règne la violence, Blaze est belle et bien l'égale des hommes.

Même si le background scénaristique des 3 héros reste modeste, il n'empêche que ceux-ci se fondent parfaitement dans l'ambiance générale du jeu.

En effet, entre musiques dance, néons flashy et autres épaulettes, le jeu ne laisse aucun doutes possible : nous sommes bien au début des années 90.
Et si le plaisir de cogner à coup de barre de fer reste intemporel, il est clair que même les personnages nous rappellent cette époque qui sent bon le jean.

Blaze Fielding n'est pas en reste, elle aussi se voit être un symbole de ce temps.
Physiquement, nul doute sur le fait que celle-ci est sexy. Ses mouvements sont agréables à voir et son physique est généreux.
Et si le premier épisode nous présentait une Blaze à la limite de la décence avec sa très courte jupe ; à partir du second opus, la bienséance s'envole tout comme sa veste et nous livre une combattante à demi vêtue, qui n'hésite pas à nous montrer un coup de pied-sauté-culotte dans la version japonaise du jeu.

Mais même si le concept de la femme attirante n'a pas d'âge dans le jeu vidéo, il est évident que son bandana, ses épaulettes et ses couleurs rouge orangés nous renvoient tout de même 20 ans en arrière.

Et l'inspiration ne s'arrête pas là, alors que dans leur maigre biographie, Axel et Adam se voient attribué des hobby comme les jeux vidéo ou encore le bonsaï, Blaze elle, se trouve être passionnée de lambada.
Ce style musicale, en ce temps là très à la mode et venu du Brésil était avant tout une danse, le genre de celles qui n'aurait jamais pu imaginer passer le siècle. Et en l'attribuant à Blaze, l'équipe de développement assume l'encrage du jeu dans son époque.

Plus de doute possible, SoR est marqué temporellement.

En plus de cela, le background scénaristique de SoR nous amène à nous pencher sur un autre aspect de cet encrage temporel.
En effet, force est de constater que Blaze, Adam et Axel sont trois jeunes officiers de police, rebelles et valeureux. Ils n'agissent pas officiellement, mais le font tout de même pour la justice. SoR nous fait passer ce simple message : même quand la police peut être en partie corrompue, elle reste jeune, forte, et cool. Et Blaze en est encore une fois un parfait symbole. Elle est une femme et ne souffre d'aucune discrimination, elle se bat pour les valeurs qu'elle défend.

Nul doute qu'en plus de s'adapter à son époque, Sega s'inspire de modèles scénaristique américains particulièrement populaire, notamment dans les films ou les séries télévisées d'alors, où là aussi, les flics étaient jeunes, forts et cool.

La série SoR s'éteindra après un 3e épisode moyen, dans lequel Blaze deviendra détctive privé.
Suite à cela, le personnage tombera dans l'oubli du monde du jeu vidéo, mais les fans de SoR encore nombreux aujourd'hui se souviendront d'elle comme d'une incontournable et violente jolie jeune femme qui reste la parfaite représentante de cette mosaïque retro-punk.
Ses derniers hommages seront fait par des fans, notamment dans SoR Remix, mais son plus grand honneur aura été d'avoir servi la cause d'un jeu que l'on se plaît toujours autant à jouer de nos jours.

Et si SoR a eu le mérite de parfaitement coller à l'ambiance de son époque, il ne fait aucun doute que la série est toujours considérée aujourd'hui comme l'une des plus grande du style beat'em all.


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Final Fantasy Tactics OST

Sptolight OFF : Geese Howard



Script : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1991, alors que Disney Channel diffuse pour la première fois le dessin animé Mister Mask, et que les Giants gagnent le 25eme Superbowl face aux Buffalo Bills, le monde du jeu vidéo s'apprête à accueillir divers chef d’œuvres comme Zelda a Link to the Past, Final Fantasy IV ou encore Street Fighter II.
C'est d'ailleurs en réponse à ce dernier que la firme SNK produira sa propre série de jeu de combat : Fatal Fury, dont le premier épisode sortira cette même année sur Neo Geo et arcade.
Une grande rivalité entre Capcom et SNK commence alors à partir de cette date. Et tandis que les possesseurs de SNES fracassent leur manette après plusieurs défaites contre M.Bison, les joueurs de Fatal Fury eux, se cassent les dents sur un autre grand méchant : Geese Howard.

L'histoire de Fatal Fury se passe dans la ville fictive de South Town, dans laquelle est organisé un grand tournoi sensé regrouper les meilleurs combattants: Le King of Fighters. Geese Howard, chef suprême de la mafia de South Town et organisateur du tournoi se présente alors comme le dernier homme à abattre.

Geese est né d'une mère américaine et d'un père autrichien. Celui ci étant parti lorsque Geese n'était encore qu'un enfant, sa mère mourut et lui même frôla la mort à plusieurs reprise. Il jura de se venger et tenta de tuer son père, mais son demi-frère, Krauser l'arrêta.
Alors obsédé par sa quête de puissance, Geese apprend les arts martiaux auprès de Tung Fu Rue.
Ce dernier, conscient que Geese ne désirait que le pouvoir, en apprend alors plus à son deuxième élève, un certain Jeff Bogard.

Fou de rage, Geese tue Jeff, et petit à petit, gravi les échelons de South Town pour enfin en devenir le dirigeant suprême. C'est alors du haut de sa tour qu'il dominera tout South Town, sans même prendre la peine d'agir dans l'ombre.

Depuis longtemps, la tour a été un symbole de puissance malveillante, et l'idée de l'ascension par le pouvoir et la détermination est un concept très connu, notamment dans les histoires de gangsters.
Et au travers de sa quête malfaisante, Geese Howard représente à lui seul l'idée de la vengeance. Celle d'un fils contre son père et d'un élève contre son maître, mais aussi d'un paria contre le système, qu'il fini finalement par maîtriser.

A la fin de Fatal Fury 3, sorti en 1995 Terry Bogard, l'un des fils de Jeff Bogard venge son père en tuant pour de bon Geese Howard, en le jetant pour la énième fois du haut de sa tour. Terry tente alors de le rattraper, mais Geese refuse son aide, et confie alors à Terry son seul et unique fils : Rock Howard.

Terry s'occupera alors d'élever Rock et fera de lui un homme juste que l'on retrouvera d'ailleurs en tant que héros dans l'immense Garou Mark of the Wolves, dernier épisode de la saga.

Fatal Fury devient alors une fresque qui mêle vengeance et héritage dans laquelle Geese devient un maillon entre le bien et le mal.

Ces deux notions, au travers de la filiation deviendront alors des thèmes essentiels de la série. Et Geese Howard en est un parfait représentant.
Si ses crimes sont bel et bien condamnables, son passé fait de lui un individu torturé.
Le joueur lui même éprouvera de l'affection pour ce personnage, qui pense à l'avenir de son fils, plutôt qu'à sa propre mort.

Et cette limite imprécise entre le bien et le mal est d'autant plus souligné par le style de combat de Geese. Alors que d'autres grand ennemis se serviraient d'armes ou de styles de combat cruellement offensif, Geese lui se voit être un expert en aikido, un art martial parfaitement défensif.
Le paradoxe entre la personnalité du personnage et son style de combat permet alors à Geese Howard de se différencier des autres boss de jeu de combat : Geese impose sa férocité plus par son allure que par sa violence.

Même si Geese Howard est sensé mourir à la fin de Fatal Fury 3, il réapparaîtra cependant dans certains KOF. L'explication à cela réside dans le fait que l'équipe de développement n'était pas la même que celle des Fatal Fury, et cette dernière n'a pas mis l'autre au courant de la mort de Geese Howard. Mais Geese ayant toujours été un personnage apprécié des joueurs, SNK assume sa ridicule erreur et le laisse en tant que personnage jouable dans les premiers KOF.

Geese apparaîtra aussi dans la série Art of Fighting, qui se passe des années avant les évenements de Fatal Fury, et dans laquelle sera racontée sa montée au pouvoir. Il fera par la suite des apparitions notables comme dans les excellents cross-over CVS, en temps que personnage jouable, jeux dans lesquels la chronologie et la cohérence scénaristique n'a heureusement pour lui plus sa place.

Geese fait parti de ces rares personnages dans le monde du jeu vidéo qui existent toujours, même après leur mort scénaristique.
L'importance du personnage va alors au delà du scénario du jeu. Geese est le parfait exemple du personnage emblématique, mort trop tôt.


Son background et sa personnalité sont la preuve que les jeux de combats peuvent être bien plus intéressants scénaristiquement que ce que les détracteurs veulent bien laisser entendre. Et si il a pu être oublié par certains, il est sur que beaucoup de fans de SNK le considèrent toujours comme le plus grand méchant que la firme ai connu.




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No Rest - New Model Army

Spotlight OFF : la Sorcière et la Citrouille



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[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
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L'année 1985 fut marquée par divers événements culturels importants, comme la naissance du groupe Guns and Roses, ou encore le décès du réalisateur Orson Wells. C'est au court de cette même année que sortira le jeu Cauldron sur Amstrad, ZX Spectrum et Commodore 64.

C'est en effet un an auparavant que l'équipe de Palace Software se voit attribués les droits pour réaliser un jeu sur le film Halloween de John Carpenter sorti en 1978. Le chef d'équipe et game designer, Steve Brown, juge alors qu'une adaptation du film en jeu vidéo est une mauvaise idée, mais que le thème d'halloween et de la peur reste cependant un concept à explorer.

Parmi les membres de l'équipe, certains étaient particulièrement attachés aux jeux de shoot comme Defender, et d'autres à des jeux de plate forme comme Manic Miner. Jugeant idiot de devoir se contenter d'un seul gameplay par jeu vidéo, Steve Brown propose donc d'allier les deux genres.
Il fallait donc trouver une histoire et un personnage qui justifie ce choix, tout en restant dans le thème d'halloween : Cauldron et sa sorcière étaient nés.

Le concept de la sorcière permettait en effet d'associer un gameplay de plate forme pur à un gameplay de jeu de shoot lorsque celle-ci enfourche son balai.

Dans Cauldron, le but est de récupérer 6 ingrédients magiques afin de concocter une potion d’invulnérabilité en alternant phases à pied et en balai. Potion grâce à laquelle la sorcière pourra aller tuer la plus puissante des citrouilles et ainsi devenir reine des sorcières.

Visuellement, la sorcière répond aux critères usuels du folklore occidental.
En effet, c'est lors de l'inquisition, dès le XIIeme siècle que la chasses des dites sorcières fit rage. C'est à partir de cette époque que les modèles de la sorcière traditionnelle furent établis : long nez, cheveux sales et autres pustules, autant de particularités hideuses que l'ont retrouvent chez la sorcière de Cauldron.
Sa création reflète donc un choix tout à fait assumé de coller à des traditions connus de tous, pour mieux véhiculer une ambiance d'effroi traditionnelle.

Après le succès critique de Cauldron, C'est un an plus tard que l'équipe de Palace Software décide de se lancer dans la création de Cauldron 2.

Là encore, Steve Brown avait l'envie de créer un jeu original, quitte à bousculer les règles alors établis dans le jeu vidéo.
L'équipe de développement se lance donc dans une suite au gameplay tout à fait différent. Plus question de shoot'em up, l'idée du jeu de plate forme de Cauldron 1 est elle même remaniée.

Dans Cauldron 2, le joueur incarne une citrouille, dernière survivante de la nuit durant laquelle la sorcière prit le pouvoir. Assoiffée de vengeance, c'est donc sans bras ni jambe qu'elle devra mener à bien sa mission : tuer la reine au nez crochue.
L'idée de la citrouille reprend un concept bien connu dans le milieu de l'horreur : celui de l'inanimé, devenant animé et ainsi source de peur.

Pour se déplacer, la citrouille ne peut que rebondir. Et c'est avec ce gameplay extrêmement exigeant mais tout à fait original que le joueur prendra plaisir à incarner un simple cucurbitacée.

Et c'est en comparant les deux épisodes que les deux personnages prennent toute leur importance.
Dans le premier opus, le joueur aide un personnage à atteindre son but. Et lorsqu'il a fini par suer sang et eau pour parvenir à la fin du jeu, c'est avec la sorcière qu'il partage sa joie.
Cependant, en jouant à Cauldron 2, c'est sa propre réussite qu'il doit mettre à bas, en aidant cette fois-ci l'ennemi du personnage qu'il a épaulé auparavant. Le joueur se voit alors confronté à un choix : celui de jouer à Cauldron 1 ou à Cauldron 2. Si ce choix peut se résumer seulement à une évidente préférence de gameplay, celui ci peut aussi refléter un fait notoire : en jouant à Cauldron 2, nous assumons notre statut de traître.

Et c'est cette opposition entre les deux épisodes et donc, entre les deux personnages qui rend la série intéressante. Alors que d'autres séries de jeu ne prendraient pas le risque de décevoir ses joueurs, Cauldron assume son envie de changement, au travers de deux personnages qui représentent à eux-seuls un gameplay tout entier.

La sorcière et la citrouille représentent à elles seules toute la démarche que peut avoir une équipe de production : en assumant l'envie d'un gameplay bien spécifique, Palace Software a réussi à créer un univers fantastique, effrayant et cohérent dans lequel deux antagonistes prennent place et laissent au joueur un réel choix.
Si certains ont préféré Cauldron 1 à Cauldron 2, ou inversement, il est indéniable que le pari a bel et bien été réussi, car plus de 25 ans après, personne n'est en mesure de prouver qu'il est préférable de s'allier aux citrouilles plutôt qu'aux sorcières.



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REM

Sptolight OFF : Mr Dark



Script : 
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à raison d'un simple respect de la source.]

En 1995, alors que Rammstein sort son premier album, et que Pulp Fiction remporte l'oscar du meilleur scénario, une nouvelle console arrive sur le marché occidental et s'apprête à renverser le monde vidéo-ludique.
Avec à son lancement, des jeux comme Battle Arena Toshinden ou encore Wipeout, la 3D illumine les yeux des joueurs et semble être alors le seul avenir possible du jeu vidéo.
Cependant, il faudra attendre quelques mois pour pouvoir jouer à Rayman et se rendre compte que la 2D n'est pas morte, et est même plus belle que jamais.

L'histoire de Rayman se déroule dans un univers imaginaire, où moustiques géants, golems et gros crayons cohabitent. La paix semble régner jusqu'au jour où l'infâme Mr Dark dérobe le grand Protoon, sphère magique maintenant l'équilibre du monde.

Le joueur, devra alors parcourir les dangers des différents niveaux tout en délivrant les Electoons, petits êtres gravitant à l'origine autour du grand Protoon puis enfermés par la suite par Mr Dark.

Celui-ci, de par son nom et son apparence, ne pouvait être que méchant. Aucun suspense ou coup de théatre, Mr Dark est l'homme à abattre, Avec son chapeau, sa cape et ses faux airs de Zorro, le fourbe reste cependant plus détestable que mystérieux.
Et même si il n'apparaîtra réellement qu'à la fin du jeu, le joueur ne pourra que sentir l'oppression de son regard entre chaque niveau au travers de ses jumelles, et ce tout au long de l'aventure. Mr Dark devient alors un ennemi omniprésent, comme une menace constante qui pèse sur Rayman et le joueur.

Mais au delà de ces aspects tout à fait communs dans le jeu vidéo, il est possible de penser que Mr Dark représente plus qu'un simple antagoniste oppressant.

Le monde de Rayman, de part son apparence au demeurant grotesque et dénuée de sens, cache en fait une dimension plus scientifique.
Les Electoons et le grand Protoon (représentant respectivement les électrons et les protons) symbolisent l'harmonie et l'équilibre du monde et sont évidemment une représentation de l'atome. Une image que l'ont retrouve un peu partout dans le jeu.

Le désordre causé par Mr Dark évoque alors le grand déséquilibre d'ordre physique : celui qui n'est ni naturel, ni habituel.
Et si la cruauté de Mr Dark manque bel et bien d'une raison, cela reste totalement assumé, car son envie de désordre en fait bien plus qu'un simple méchant. Mr Dark représente en effet le chaos, qu'il soit d'ordre symbolique ou physique.

Nous pouvons même nous demander si son acte, n'est pas lui même une critique de l'amour que porte l'homme pour le chaos. Car après tout, nous savons tous ce qui arrive, lorsque nous nous amusons un peu trop avec les atomes.

A la fin de son périple, Rayman se confronte à Mr Dark, qui nous offre ici un combat tout à fait original. Mr Dark ne se bat pas en soit, il se contente de sadiquement enfermer Rayman entre deux colonnes enflammées, pour enfin envoyer les anciens boss à sa place. Seulement voilà, le chaos et le désordre étant ses maîtres mots, les boss sont assemblés et mélangés les uns avec les autres, donnant naissance ainsi a des nouveaux spécimens, et donc, à de nouveaux combats.

A la fin de la bataille, Mr Dark s'enfuit. Et ce qu'on pourrait alors décrire comme étant de la lâcheté, reflète finalement un fait incontestable : Mr Dark n'a pas vraiment perdu. Alors qu'il était de tradition de tuer, d'enfermer ou de réduire à néant les antagonistes au dénouement d'un jeu vidéo, ici, Mr Dark, laisse un goût d'insatisfaction au joueur.

Après avoir fini le jeu, il était donc logique de s'attendre à un retour du méchant dans le second opus. Et pourtant, 4 ans plus tard, à la sortie de Rayman 2 The Great Escape, aucun signe de vie de l'homme au chapeau. Il faudra attendre Rayman Origins en 2011, non pas pour le retrouver, mais pour nous rappeler que celui-ci existe. En effet, des références à Mr Dark sont faites dans le jeu, mais là encore, celui ci n'apparaît pas en personne.

Mr Dark représente à lui seul la frustration que peut avoir un joueur. Non seulement, celui ci ne combat pas lui même et laisse le sentiment d'une quête inachevée, mais en plus de cela, il ne donne plus de signe de vie, et se fait oublier des joueurs.

Au delà de son aspect grotesque, Mr Dark prouve qu'il est bien plus qu'un simple vilain. Son amour pour le chaos et son côté invulnérable en font finalement un des pires méchant de l'histoire du jeu vidéo. Car personne ne l'aura jamais battu, et beaucoup l'auront effacé de leur mémoire.

Et c'est là sa plus grande réussite. Rares sont les méchants qui ne perdent pas, mais encore plus rares sont ceux qui peuvent se venter d'avoir pu devenir totalement inatteignables.



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Wild ARMs 3 OST

Spotlight OFF : Juli et Juni



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L'année 1991 aura particulièrement servi la culture avec un grand C par le biais de deux
événements majeurs. La mort de l'acteur américain Michael Landon, et la sortie du sacro-saint Street Fighter II sur Super Nintendo. Adulé par les joueurs et par la critique, ce n'est qu’après 4 ans qu'on en apprendra plus sur l'histoire du jeu avec la série des Street Fighter Alpha, qui se passe avant les évènements de Street Fighter II. Et c'est en 1998, dans le troisième épisode de cette série parallèle qu’apparaîtront Juli et Juni.

Ces deux jolies jeune femmes sont indissociables et ne se présentent jamais séparément. Parler de l'une sans parler de l'autre est impossible, de plus, leur background est bien trop proche pour oser n'en prendre qu'une à la fois. Juli et Juni font parti de la garde rapprochée de Bison. Ces gardes du corps s'appellent les Dolls. Ayant subi un lavage de cerveau à l'âge de 16 ans, elles jurent entière fidélité à leur maître et ne se battent que pour le servir. Les Dolls sont composés de 12 jeunes femmes de nationalités différentes. Juni est allemande , et Juli est mexicaine.


D'ailleurs, Juli et Juli ne sont pas leur vrai nom, mais leur nom de code. En effet, chacune des Dolls se voit attribuer le nom d'un mois de l'année dans leur langue natale. Ainsi, Juni signifie juin en

allemand, et Juli est le diminutif de juillet en mexicain. Anecdote oblige, notez que dans l'équipe, il y a une aussi petite française, du nom de « février »

Après l'explosion de la base de Bison à la fin de SFA3, il est dit que les Dolls ont survécu mais ont

perdu la mémoire. Cependant, on reverra Juli et Juni dans l'OAV Super Street Fighter IV, ainsi que les Dolls, qui apparemment, sont toujours au service du dictateur. Malgré cela, elles ne feront que de discrètes apparitions comme dans SNK vs Capcom Card Clash, sous forme de cartes. Ou alors et c'est le cas de Juli, dans l'opening et l'ending du mode arcade de T-Hawk dans Super Street Fighter IV.

On peut facilement imaginer qu'elles font parti du club ceux qu'on ne reverra plus en tant que

personnages jouables dans la série.

Dans la version arcade de Street Fighter Alpha 3, Juli et Juni apparaissaient comme boss, il fallait alors se battre contre les deux en même temps. Leur gameplay, bien que différent de celui de Cammy, n'était pas sans rappeler les mouvement de la jolie blonde.

Malgré tout, en terme de sex appeal, J et J sont loin d'être de mauvaises élèves.

Revenons de nouveau en 1991. A son époque, Chun-Li était le premier personnage féminin jouable dans un jeu de combat. Et ses courbes désirables, ainsi que son évidente souplesse faisait d'elle un personnage particulierèment apprécié et populaire. On sait depuis Chun-Li, que le stéréotype de la femme guerrière, musclée, voir violente alimente un certain fantasme au seins des joueurs. Une image loin du stéréotype de la femme idiote et servile qu'on avait l'habitude de voir jusqu'à là dans le jeu vidéo.


En allant dans ce sens il serait peut être déplacé, mais éclairé de dire que les Dolls, elles, reflètent un tout autre fantasme. L'idée du maître ayant à sa botte 12 jolies jeunes femmes au physique de rêve semble souligner avec évidence l'idée du harem. Et que le duo Juli et Juni reflète lui, un fantasme masculin vieux comme le monde. L'une à le regard dominateur, l'autre paraît plus prude, l'une a une grosse poitrine, l'autre en a une plus petite...


Ce schéma des deux femmes sexuellement attirantes mais physiquement dissemblables, à la manière du bon et du méchant flic n'est pas inconnu aux fans de Capcom. En effet, c'est avec la série Darkstalkers, que le duo, Morrigan et Lilith faisait déjà office de binôme

violent et désirable Juli et Juni,seraient elles qu'une simple adaptation d'un duo déjà existant ? Si oui, qu'est ce qui
pourrait expliquer le relatif échec de leur popularité ?
Capcom à toujours su jouer de la dimension érotique que ses personnages féminins inspirent. En assumant de plus en plus cette double lecture, Capcom laisse place à un réel monde érotique
parallèle créé par les joueurs, dans lequel Juli et Juni n'ont pas su laisser leur marque comme l'ont fait d'autres personnage de la firme.
Il est vrai que même si Juli et Juni avaient tout pour plaire, elles ne seront pas rester dans les mémoires des fans et des autres.
Car après tout, ne jauge-t-on pas la popularité d'un personnage féminin au nombre de parodies érotiques et pornographiques que celui-ci dénombre ?




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Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=5PHu0BExECg


Musique écoutée pendant la rédaction.
Two Tribes go to War - Frankie Goes to Hollywood