lundi 23 juin 2014

Spotlight OFF : Monty Mole




Je jouais beaucoup à l'Amstrad CPC quand j'étais petit. C'était ma première machine.
En fait, beaucoup de jeux m'ont énormément marqué, comme Jet Set WillyGreen Beret ou Sapiens.
Après avoir traité de pas mal de personnages de jeux de combat, je me suis dit qu'un retour aux sources me ferait pas de mal, comme je l'avais fait justement pour Willy de Manic Miner dans le deuxième épisode.

Avant de faire des recherches sur un éventuel personnage de cette époque à traiter, j'ai d'abord fouillé dans mes souvenirs, et un screen me revenait à l'esprit, celui de "Au Revoir Monty". Je mentirais si je disais que c'était un des jeux auxquels j'ai le plus joué. En fait, je me rappelle que le jeu buggait souvent, et à l'époque, le temps de chargement d'un jeu sur un Amstrad à cassettes allait de 30 minutes à 1 heure. Du coup, j'ai rarement eu la foi d'essayer de lancer ce jeu.
Mais je me rappelais du screen de chargement, qui était vraiment magnifique ; en fait, c'était l'image juste au dessus (Monty dans son avion), mais en version Amstrado-pixelisé. J'ai du attendre un bon bout de temps avant de savoir que Auf Wiedersehen Monty (vu que c'était ça le vrai nom) faisait partie d'une série. Je m'étais jamais demandé pourquoi le personnage s'enfuyait en avion, ni pourquoi il était poursuivi par des flics de différents pays sur le screen en question ; en fait, on se posait pas beaucoup de questions sur les scénarii à cette époque.

J'aime beaucoup parler des jeux de l'époque micro, parce que je peux me permettre de glisser un ou deux mots sur les créateurs, qui étaient souvent en équipe réduite, voir seul, comme Matthew Smith pour Manic Miner. Ici, l'épisode se fixe évidemment sur ce qu'il y a autour du personnage. Je sais pas si ce genre de rapport entre jeu et contexte politico-social pourrait être aussi important de nos jours, et c'est pour ça qu'il est intéressant de se pencher sur les jeunes développeurs de cette époque, même si les infos et les preuves restent dures à trouver aujourd'hui sur la toile.

Les plus attentifs auront remarqué que je me suis permis d'ajouter de la musique pour cet épisode. En fait, j'ai eu un gros problème une fois le montage fini, vu que la totalité des extraits de gameplay utilisés ne comportaient pas de musique (période micro oblige), la vidéo faisait vide, même avec les bruitages habituels. Mais bon, je ne suis pas déçu de l'habillage sonore. Et je continuerai peut-être à mettre ces musiques dans les prochains épisodes.




Script de l'épisode : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1984, alors que le Shonen Jump publie le premier chapitre de Dragon Ball, et que la mort de Paul Dirac prive le monde d'un des plus grands génies scientifiques du 20e siècle, le jeu vidéo continue à faire naître de nouvelles vocations.
De plus en plus de créateurs se lancent dans l'aventure, et de nouveaux développeurs rentrent sur le marché. C'est le cas de Ian Stewart et de Kevin Norburn, deux anglais, gérants d'un magasin de logiciels. En association avec un de leur plus fidèle client, Pete Harrap, ils créent Gremlins Graphics, et se penchent alors sur la création d'un jeu sur ZX Spectrum et Commodore 64.

Pete se retrouve alors chef de projet, et en tant que fils de mineur, il propose à son équipe d'explorer ce thème dans un jeu de plate-formes. Seulement, ils appréhendent l'idée d'être comparés à l'excellent Manic Miner, sorti un an plus tôt, qui décrivait déjà le monde sous-terrain sous cet angle. Et pour de ne pas souffrir d'un éventuel rapprochement, Pete évoque son envie de se démarquer, en jouant sur une plus grande diversité des tableaux.
Ainsi, afin de répondre à cette contrainte, l'équipe réfléchis à un héros prenant en compte cette idée, en s'adaptant à l’alternance entre profondeurs et surface. Monty Mole était né.
Car si la taupe est effectivement un animal connu pour sa capacité à vivre sur et sous terre, celle-ci peut aussi facilement prendre une forme humanoïde, faisant de Monty une mascotte logique.

Dans Wanted Monty Mole, Monty cherche à récupérer un seau de charbon pour sa famille. Une quête noble, qui se heurtera cependant aux événements sociaux de cette année.
Car bien loin des questionnements de Gremlin Graphics, l'année 1984 marquera surtout l'Angleterre par les grèves des syndicats des mineurs. Et si à première vue, très peu d'éléments lient les deux événements, il se trouve que le mouvement jouera un rôle important dans le développement du jeu.
Suite au projet de fermeture de 20 mines de charbon, les grèves bénéficieront d'une forte exposition médiatique, et Gremlins Graphics sautera sur l'occasion pour adapter le développement de Monty aux événements.

Ainsi, Pete Harrap proposera l'idée d'insérer dans Wanted : Monty Mole un certain nombre de références au mouvement syndical, en allant jusqu'à introduire le personnage d'Arthur Scargill, un des réels dirigeants du mouvement de l'époque en tant que dernier ennemi du jeu.
Souvent accusé d'avoir lancé la grève sans passer par un vote, celui-ci sera aussi soupçonné d'accéder de manière frauduleuse à la tête de l'Union Nationale des Mineurs.
Et si Monty ne devait être qu'un simple héros vivant une aventure personnelle, les changements apportés au jeu feront de lui une véritable caricature des événements. Motivés par le succès de Wanted Monty Mole en tant que satire, l'équipe Gremlins Graphics décide d'assumer ce parti-pris dans la suite de la série.

Ainsi, en 1985 sort Monty is Innocent et Monty on the Run. Dans le premier, Monty se retrouve emprisonné pour avoir volé le seau de charbon et devient un simple personnage secondaire, le rôle du héros étant laissé à son ami Sam Stoat, venu le délivrer.
Dans le second, Monty fuit la police et ses responsabilités en tentant de s'expatrier, et l'image du héros fier et de sa quête noble semble alors déjà s'estomper.
Mais c'est en 1987, avec la sortie de Auf Wiedersehen Monty que le personnage abandonne toute volonté de noblesse. Dans cet épisode, Monty parcours l'Europe pour se faire un maximum d'argent, dans le but d'acheter une île en Grece. Ici, plus question de braver les dangers pour aider les siens, le personnage en oublie même sa famille, ne pensant qu'à son propre confort.

Monty a des problèmes judiciaires, il devient pingre et égoïste. Son comportement n'a plus rien d'héroïque, et Gremlin Graphics affirme totalement la caricature entamée avec Arthur dans Wanted Monty Mole. La taupe ne répond plus alors qu'à un soucis de gameplay, mais aussi à une symbolique forte : celle de l'animal aveugle, et ici aveuglé par l'argent et la corruption.
Et finalement, même si l'équipe de développement a cherché à s'éloigner de son rival naturel Manic Miner, c'est par ces choix et cette volonté critique que les deux séries se ressemblent le plus.

Officiellement, la série se conclura par deux épisodes anecdotiques : Moley Christmas et Impossamole. Ici, plus question de satire, le premier étant un jeu promotionnel pour le magazine Your Sinclar. Le second lui n'était plus développé par GG, et mettait en scène un nouveau Monty sous les traits de super héros.
Et si on peut officiellement parler de la mort du personnage à cette époque, il reste intéressant de noter qu'un remake japonais de Monty on the Run a vu le jour sur Famicom. Ici, Monty n'est plus une taupe, mais un prisonnier humain, preuve que le personnage d'origine aura bel et bien disparu du monde du jeu vidéo.

Pensé d'abord comme une simple mascotte, Monty Mole reste un des rares exemples de héros façonnés par son époque. Beaucoup de personnages de jeu vidéo ont été inspirés de figures ou d'événements réels, mais rarement la caricature de l'ambition aura poussé une équipe à maltraiter ainsi son héros.

Et si il reste évident que la volonté critique de GG aura fait de Monty une caricature de l'ambition, on est en droit de se demander ce qu'il serait devenu sans les grèves de 1984.  


Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=8G7xy4F1C-Y


Musique écoutée pendant la rédaction.
Le teaser de Golden Apples de Faey sur YouTube.

samedi 14 juin 2014

Pourquoi j'ai adoré Battle of Gods.



J'en avais parlé après le premier visionnage sur mes réseaux sociaux privés. J'ai revu le film y a pas longtemps, et je campe sur mes positions : Battle of Gods est mon long métrage Dragon Ball préféré.

J'ai lu de nombreuses critiques sur le net. Très diverses, et souvent injustifiées.
En fait j'ai eu l'impression que la majorité des mauvaises critiques venaient de "pseudo défenseurs de la mémoire de Dragon Ball". Comme si Dragon Ball avait besoin d'une tribu de templiers prêts à sortir leur haine de leur fourreau dès que les événements ne s'imbriquaient plus avec leur nostalgie subjective.

"Broly était plus classe !"
Des gens comme ça.

Je n'exprimerai pas ici mon ressenti sur ces personnes en particulier, qui sont d'ailleurs souvent les mêmes qui sont incapables de critiquer le film Dragon Ball Evolution en tant que (mauvais) film, et non en tant que "mauvaise adaptation".
Par contre, quand on demande à ces mêmes personnes : "Vous auriez aimé voir quoi ?"
Là, à part des "Bah, un Dragon Ball Z quoi", on ne leur tire pas grand chose. Et c'est bien normal.

Ce qui est compliqué avec un shonen, et particulièrement Dragon Ball, c'est que la scénarisation et l'évolution des personnages sont bien trop dépendantes l'une de l'autre. Du coup, quand on veut créer une histoire en dehors de la scénarisation principale, soit on crée des incohérences (cf nombreux anciens longs métrages DB), soit on est obligés de reprendre la suite de la série (parfois très mal comme les Dragon Ball GT).

DBGT : une sur-exploitation maladroite,
et un échec d'estime pour presque tout le monde.
Mais vue cette interdépendance entre puissance des personnages et scénario, on se sent alors obligés de devoir en remettre une couche, faire en sorte que le méchant soit plus fort, et que le héros soit + plus fort à la fin. C'est une impasse d’écriture évidente, car soyons honnête, une histoire qui se passerait entre Freezer et les Cyborgs par exemple ne serait pas intéressante, vu qu'on connait la suite de l'histoire, la futur puissance des personnages, l'évolution du scénario etc... Rien ne pourrait vraiment nous surprendre.

Alors le mieux c'est quoi ? De ne rien faire du tout. Peut-être.
Mais Akira Toriyama (vu qu’apparemment, c'était lui le patron sur la réal du film) est un malin. Il l'a prouvé pendant la longue période d’édition du manga alors que ses éditeurs le poussaient au cul, et il le prouve encore aujourd'hui.

Entre reprendre un morceau de la chronologie, et poursuivre l'histoire, Toriyama a clairement choisi la deuxième solution. Et là où la sur-enchère (car oui, c'est quand même une sur-enchère) aurait pu être idiote, on a le droit à ce qui me semble être le long métrage de Dragon Ball le mieux écrit, et le plus astucieux.

Remettons les choses dans le contexte : Toriyama a écrit DB au fil de la plume, sous la contrainte de sa maison d'édition. C'est pourquoi, même si le manga est extrêmement cohérent dans sa globalité, il n'y a jamais vraiment d'éléments scénaristiques utilisés sur la longueur, seulement des éléments repris pour justifier un contexte.
Exemple : Le robot-insecte qui collecte des données pour le Dr Gero : rien n'indique qu'il était prévu à la base.
Le fameux robot-insecte, outil scénaristique ingénieux.

Et pour les longs métrages, c'est la même chose. A l'époque, dans la mouvance DB, le scénario n'avait pas besoin d'être très profond : un ennemi arrive, il est méchant, il faut le tuer, Genkidama. Ça marchait parce que c'était ce qu'on voulait. Ou alors on se satisfaisait (presque) tous de ça.
Seulement, après un long moment "d'absence", DB se devait de revenir d'une manière intelligente, de répondre en même temps aux fans, tout en évitant de retomber dans une formule obsolète.
Et c'est réussi.

Le scénario de BoG est intelligent. Il se sert de ce que l'on sait de la série pour faire avancer l'histoire et il surprend le spectateur en lui présentant des situations auxquelles lui même n'avait jamais pensé : Shenron qui peut avoir peur, la rencontre entre Maï et Trunks, la prise d'otage... Tout ça sert bien sur l'humour, mais justifie aussi l'éloignement avec la trame habituelle (méchant, gentils, genkidama toussa).

Quand des personnages ont été autant exploités,
ce qu'il reste de plus intéressant à faire, c'est de creuser leurs relations.
La première chose qu'on nous présente c'est un méchant pas vraiment méchant. Un méchant qui est juste curieux. Tout simplement. Et de là, le scénario peut se permettre de prendre des routes jamais explorées par DB. Chaque situations à laquelle on peut s'attendre est désamorcée automatiquement pour nous surprendre : combat Bills/Goku dès le début du film, le don de puissance à Goku qui rate, le niveau Saiyan God qui ne le satisfait pas...
Et même le "méchant" lui-même est un pied de nez aux codes établis par DB. Il est drôle, sympa, respectueux. L'adversaire parfait de Goku, qu'il n'a jamais eu, qu'on a bêtement jamais attendu.

Et surtout, le scénario n'est pas linéaire. Pour une fois dans DB, certaines infos qui semblent futiles servent en fait un scénario ficelé. Le meilleur exemple à cela est celui de Whis : pendant tout le film, Bills est présenté comme un mec qui faut pas contrarier, et qui détruit une planète au moindre soucis. Et Whis lui se permet de lui parler de manière décontracté ou de le faire attendre. Et ce qui aurait pu être une simple relation humoristique se justifie en fait par le twist de fin.
Grande nouveauté donc pour un long métrage Dragon Ball : le film peut-être vu deux fois sous deux approches différentes !

Whis et Bills,  sûrement deux des "méchants" les plus intéressants de tout Dragon Ball.
C'est ce genre d'écriture qui a toujours manqué à DB.

En gros le film est une réponse aux attentes, et en même temps une façon de faire revenir DB sur le devant de la scène en chamboulant tout ce à quoi le fan était trop habitué (et notamment à la destruction pure et simple du "méchant" à la fin).

Pour finaliser mon argumentation, voici ce qu'aurait donné le film 15 ans plus tôt :
- Goku s'entraine
- Bills arrive à Capsule Corp parce qu'il pense que le Saiyan God est le bébé de Videl.
- Gohan et Vegeta s'enervent
- Ils se font battre
- Sangoku arrive et dévoile une nouvelle transformation.
- GENKIDAMA !

Peut-être que le film ne marquera pas le retour de Dragon Ball, Dans les deux cas, je trouverai le tour de passe passe intelligent.
Akira Toriyama a compris l'ampleur qu'a pris son oeuvre au fil des années. Et il a aussi compris que ce n'est pas en donnant au public ce qu'ils attendent, mais en leur donnant ce qu'ils n'ont jamais eu qu'il peut faire revenir Dragon Ball sur le devant de la scène.

Plus de place pour les nostalgiques et pseudo défenseurs de la bible en 42 volumes , au travers de BoG, Dragon Ball a peut-être évolué plus efficacement que les fans de Dragon Ball eux-mêmes.

"Ça reste qu'un putain de chat !"

Musique écoutée pendant la rédaction.
New Order.

dimanche 1 juin 2014

Spotlight OFF : Rock



Script : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1999, alors que l’Europe lève les yeux au ciel pour observer la dernière éclipse solaire du millénaire ; de l'autre côté de la planète, les joueurs d'arcade qui n'ont aucune raison de détourner leur regard attendent la sortie imminente de Garou Mark of the Wolves.
Dernier épisode de la série Fatal Fury, connu au japon sous le nom de Garou Densetsu, le jeu est aussi un des derniers de la firme SNK avant son rachat et la création de SNK Playmore.
Considéré aujourd'hui comme un des meilleurs jeux de combat 2D existant, le jeu représente un véritable renouveau pour la série.
Nouveaux mécanismes de gameplay, abandon du combat sur deux plans, la prise de risque ira même jusqu'aux choix scénaristiques. Tout comme son rival Street Fighter 3, MOTW se déroule dans le futur, et c'est face à l’écran de sélection de personnages que le joueur se rendra compte de ce bouleversement.
La grande majorité des personnages des anciens épisodes sont absents du roster, et même l'ancien héros cède sa place pour un nouveau jeune homme blond : Rock Howard, le fils de l'ex grand méchant de la série.

Après s'être enfin débarrassé de Geese dans les précédents épisodes, Terry Bogard décide de s'occuper de Rock, alors âgé de sept ans. La longue période de prise en charge passera alors en ellipse, et c'est en tant que jeune adulte qu'il apparaîtra pour la première fois comme personnage jouable dans un jeu de combat.
Son physique et son caractère ne seront pas sans rappeler ceux que la firme avaient déjà attribué à Kaede dans le jeu The Last Blade, deux ans auparavant. Sans pour autant parler d'inspiration directe, l'utilisation de cet archétype reflète tout de même une envie de la part de SNK de se différencier de son grand rival de l'époque.
En effet, Rock Howard aime le basket et jouer de la basse, il s'habille, réagit et vie comme n'importe quel adolescent de son age. Rock adopte les mêmes codes que Terry, en se posant comme un personnage auquel le joueur peut facilement s'identifier, contrairement à un Ryu qui est resté solitaire, droit et marginal.

Toujours sous la protection et l'enseignement de Terry, Rock conserve une haine non dissimulée pour Geese, qu'il refuse par honte de considérer comme son père. Malgré cela, il reste évident qu'il lui doit une grande partie de son talent et de ses pouvoirs. Entre deux Reppuken, Rock exprime lui aussi son don pour l'Aikido, le style défensif de Geese.
Les relations de paternité sont monnaie courante dans le monde de la bagarre et il n'est pas rare que des personnages héritent d'un style de combat au travers de la filiation. Garou MOTW suit cette logique en se permettant de reprendre des éléments de gameplay d'une génération à l'autre. C'est le cas par exemple de Dong Hwan ou de Jae Hoon, les deux fils de l'ex taekwondoïste de la série.
Ce procédé permet notamment de rendre plus acceptable aux yeux des joueurs, le changement quasi totale du cast. Même si certains personnages disparaissent, des mécanismes de jeu survivent.

Pour Rock, cet héritage prend une tout autre dimension. Lié par le sang avec Geese Howard, et entrainé par Terry Bogard, son style de combat s'inspire des techniques de ses deux tuteurs.
Et même si le joueur ne porte aucun intérêt au scénario du jeu, stick en main, il ne peut passer à coté de cette évidence. Si certains jeux utilisent le scénario ou le design d'un personnage pour démontrer ses liens de parentés, le jeu de combat se sert de ce que le joueur connaît le mieux du personnage en question: son gameplay.
Ainsi, si le style de combat de Rock prouve évidemment son lien de sang avec Geese et sa relation avec Terry, il prouve aussi que l'identité d'un personnage de jeu de combat se base avant tout sur l'interaction que celui ci propose.

Scénaristiquement, le pari de choisir un nouveau héros pour une nouvelle génération permet à la série de prendre un nouveau départ. Les choix techniques sont conséquents, le scénario fait table rase, et Rock devient alors un véritable pont entre deux époques. Tout en assumant le rôle de personnage principal avec évidence, il évoque au joueur la présence d'un personnage sensé avoir disparu définitivement. Et au travers de son gameplay et de son histoire, Rock rappelle malgré lui la puissance, les pouvoirs et la cruauté de Geese, rendant ainsi le fardeau de ses pouvoirs encore plus lourd à porter.
Et l'idée de créer un personnage dont le père fut l'ennemi de son actuel mentor n'est pas inconnu au monde du cinéma. Cette astuce scénaristique permettant notamment de renforcer cette idée de renouveau, tout en explorant la complexité d'une relation entre un père et son fils.

Conçu comme le nouveau visage de SNK, Rock Howard représentait la volonté de renouveau de la série Fatal Fury. Cependant, l'avenir de celle-ci ne jouera pas en sa faveur ; et même si la série n'a jamais officiellement été stoppée, force est de constater que SNK Playmore ne misera pas sur ce personnage. En effet, Rock ne fera même jamais partie de la prestigieuse série King of Fighter, qui se voulait pourtant être une grande réunion des personnages SNK, de séries et d'époques différentes.

Et même si sa carrière de personnage emblématique mourra presque dans l'oeuf, Rock restera le héros d'un jeu prestigieux, et prouvera qu'au travers d'un gameplay, la personnalité, le passé et même l'héritage d'un personnage peut être exprimé.
Au travers de Rock Howard, le jeu vidéo démontre alors que l'interaction entre l'homme et le jeu peut devenir une forme d'expression, et un outil nouveau à l'élaboration d'un récit.





[commentaires à venir]

Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=3VrgevyF0KU


Musique écoutée pendant la rédaction.
Katamari OST