mercredi 9 septembre 2015

Mon expérience sur le projet de retraduction de FFVII "Neo-Midgar"


J'ai beaucoup joué à FFVII. Vraiment beaucoup
Mais je ne suis pas un joueur spécial, le jeu a de toutes façons été beaucoup joué, et par beaucoup de monde. Sans parler de mérite, de qualité ou autres sujets relous, il y a un point sur lequel on ne peut pas débattre : FFVII occupe une grosse place dans le paysage culturel des personnes de 20 à 40 ans.

Les faits connus

FFVII a connu en France une traduction désastreuse. Ça n'a pas empêché le jeu de très bien marcher certes, mais je pense que si ce même type de trad ressortait aujourd'hui sur n'importe quel jeu, les conséquences sur le succès critique en seraient désastreuses. Alors oui, peut-être que la mauvaise trad de FFVII est due au fait que ce type de projet (import et trad de RPG japonais) était un peu pris à la légère. Mais je pense que c'est aussi parce que c'était quelque chose de tout à fait nouveau que la critique et les joueurs sont restés tout de même assez indulgents à l'époque.

Aujourd'hui, il est beaucoup plus difficile de jouer au jeu pour la première fois. En plus de graphismes obsolètes (comme beaucoup de jeux 3D Playstation), qui ne conviennent plus qu'aux nostalgiques comme moi, la redécouverte de la trad FR en fait une expérience assez difficile.

A noter que la trad US est elle-aussi très mauvaise ! Certes pas autant que la française. Mais même si vous êtes bilingue, passer sur le jeu en NTSC n'est pas la solution miracle pour comprendre parfaitement le scénario du jeu en une seule partie.

Les solutions

Et bien certains fans y ont pensé, des mods sont disponibles pour rendre le jeu "plus beau" par exemple, avec de nouveaux modèles 3D et de nouvelles textures (je pense particulièrement au projet 7th Heaven). Personnellement, je trouve que la grande majorité de ces mods sont d'assez mauvais goûts, mais bon, le fait qu'on puisse très précisément choisir ce qu'on veut changer est un plus.
Et plus récemment, une team française, dirigée par Acro de FF7.fr (sûrement le meilleur site du monde sur le sujet) a sorti un patch de traduction française pour le jeu.

Fenêtres "HD", avatars d'Advent Children...
Certains mods ne font que créer des problèmes d'harmonie visuelle.


Le patch Neo-Midgar

Il fonctionne sur un assez grand nombre de versions du jeu : PC 98, PC 2012, PC Steam, PS PAL, PS NTSC... Très facile à installer. Bref, du vrai bon boulot technique.
Avant même d'être mis au courant à propos du patch, j'avais envie de me refaire FFVII. Mais comme je l'avais toujours fait en version PS PAL, je n'ai jamais pu profiter de la vraie vitesse du jeu, la version PAL étant en 50hz et non en 60. D'ailleurs, j'ai toujours trouvé que parmi les FF sortis sur PS1, FFVII est clairement le moins dérangeant en terme de vitesse en 50hz. Le jeu de base est plutôt rapide, la diminution de vitesse se fait certes ressentir, mais ne rend pas pour autant le jeu pataud. Par contre, je ne pourrai plus jamais jouer à FFIX dans ces conditions, les combats dans le jeu de base étant assez longs, ils deviennent presque insupportable en 50hz. Bref.
L'idée était donc d'y jouer en version NTSC, pour voir à quoi ressemblait le jeu en 60hz. Et, tant qu'à faire, y jouer sur PSP, n'ayant pas de PS1 américaine, et n'aimant pas jouer sur PC (question ergonomie, tout ça). Mais j'avais un peu peur de refaire le jeu en anglais. Même si je maîtrise juste assez la langue, je ne voulais pas avoir l'impression de ne plus jouer au jeu que je connaissais (vous aurez compris que ma relation avec le jeu est purement affective).
Du coup, j'ai essayé Neo-Midgar.

Comparatif entre la trad NM (gauche) et la trad officielle FR (droite).
[La fenêtre et les modèles 3D sont dus à divers mods]

Point technique et glitches

Du coup, pour jouer dans les conditions que je visais, il fallait filouter. Je rappelle que je voulais : jouer en 60hz, jouer en version retraduite, jouer sur PSP.
Pour ce qui est des deux premières conditions, c'était simple, le patch accepte la version NTSC, j'aurais pu le faire sur un émulateur Playstation sans problème.
Il reste tout de même important de noter que quand le jeu est traduit depuis une version PS, les diverses descriptions dans le jeu ne sont pas traduites (programmation impossible, j'imagine). Cela comprend entre autres : les descriptions des objets, des armes, materias, et aussi certains messages contextuels en combat, comme la réussite ou l'échec d'un vol. Rien de bien grave donc.
Par contre, la conversion de l'ISO en EBOOT (pour jouer sur PSP) aurait pu causer problème, je ne pensais pas que l'EBOOT aurait garder la retraduction FR. Mais c'était bien le cas. Bon point. Je pouvais donc jouer à FFVII avec les conditions rêvées.
Malheureusement, sieur glitch n'était pas loin. Je n'ai pas retrouvé de cas similaires au mien sur internet, j'imagine donc que les bugs que j'ai rencontré sont justement dus au set-up un peu complexe que j'ai visé (PSP, NTSC etc...).
En gros, un glitch faisait freezer ma console à chaque fois que je passais par dessus certains équipements dans les menus. Glitch absent lorsque je retourne sur la version NTSC non traduite, et donc bel et bien dû au patch lui-même.
Une petite ombre au tableau donc, mais rien de bien méchant.

Tentative de reproduction du glitch, sous Photofiltre.


La retraduction

Passons donc au cœur même de ce projet : la traduction.
Avant toute chose, il reste important de noter qu'il a été réalisé par des amateurs, et non des traducteurs professionnels. Encore une fois, c'est du côté de la fanbase que les beaux projets se font.

La première chose qu'on remarque, c'est que le boulot a été titanesque. La retraduction de FFVII ne prends pas en compte que les dialogues. En fait, elle ne prend pas en compte que ce qui a été mal fait, mais retraduit le jeu entièrement. Noms d'attaques, matérias, menus, limites, équipements... le jeu est vraiment tout neuf, ils ont fait table rase et se sont dit "on recommence". Et tant mieux, c'était justement ce qu'il fallait faire je pense. S'occuper uniquement des erreurs de traductions aurait pu créer des incohérences. 
Je n'ai pas particulièrement noté d'absurdités ou d'autres erreurs de traduction dans le patch. Mais l'exercice est difficile, et rendre les dialogues parfaits tout le long du jeu est presque impossible. Aussi, j'ai tout de même relevé par-ci par-là, des choix qui peuvent tout de même être discutés.

Le premier concerne les Limites du jeu. Il y avait, effectivement, des idioties dans la traduction officielles française. On peut citer les deux Contre-Taillade, même si on appelait la seconde Contre-Taillade 2, il est évident que c'était avant tout une erreur. Ou bien d'autres comme Tout-Création de Youfie, qui ne veut pas dire grand chose.
Ici, la quasi totalité des Limites ont été retraduites, et je suis d'accord avec ça. Seulement, parfois, le nom d'une attaque "absurde" se transforme en un nom qui selon moi devient trop "académique", ou trop "propre" en terme de linguistique. Je pense par exemple à la Limite "Climhazard" de Cloud. La version FR vient de la version américaine, "Climhazzard", qui elle-même est une traduction phonétique de  クライムハザード (crime hazard) en japonais. Alors certes, Climhazard, ne veut rien dire, en FR comme en US. Mais est-ce qu'on peut vraiment parler d'erreur de traduction, ou de volonté de créer tout simplement un nom de technique accrocheur, aussi cryptique soit-il. Dans le patch, la Limite est traduite "Envol Téméraire". L'idée de s'éloigner du nom japonais d'origine est louable, celui d'éviter les erreurs de traductions aussi. Mais pour le coup, même si "Envol Téméraire" traduit bien l'effet visuel de l'attaque en question, on s'éloigne clairement de l'idée du nom de technique "catchy".

Le Climazard. Cloud s'envole... de façon téméraire.
Beaucoup de Limites sont traduites avec cette volonté de traduction "propre". Je ne dis pas que le choix est mauvais, mais il est vrai qu'il peut porter à débat. D'autant que des nostalgiques plus hardcore que moi regretteront justement leur "Climhazard" ou autre "Meteorain" (renommé "Pluie de Météorites" ici, encore une fois juste, mais très sobre).

Je ne vais pas faire un listing bête et méchant, mais je vais me pencher sur un autre cas : celui du "problème culturel". Dans le patch, le Talent Ennemi "Boîte Pandore" (un nom que je trouvais subjectivement cool d'ailleurs) a été retraduit "Quezako?". Ça peut paraître nul, mais c'est pourtant ce qu'il y a de plus proche de la version japonaise d'origine : なんとか??
Effectivement, "Quezako" est plutôt une bonne traduction de "Nantoka???" en français. Mais pourquoi Quezako nous choque ? Tout simplement parce que culturellement, l'expression est vieillotte, désuète, et apporte une cassure semi-humoristique avec le sérieux du jeu. Un procédé qui est beaucoup plus répandu dans la culture japonaise, et donc, moins choquant. Et là, on reste en droit de se demander si on doit favoriser la justesse de traduction, ou le rapport culturel que le joueur a avec le jeu. Parce que la trad est aussi une question de culture et d'usage, et c'est ce qui en fait un travail complexe. Mais là encore, le sujet est ouvert à débat, aucun choix n'est fixé.

"Nantoka???"

Bref vous l'aurez compris, tout est question d'harmonie générale. Et en ça, Neo-Midgar a encore quelques faiblesses selon moi.
Mais restons clair : le patch de retraduction est cinq fois supérieur à la traduction française d'origine, et au moins trois fois mieux maîtrisée que la traduction anglaise.

Est ce que Neo-Midgar vaut le coup de refaire le jeu ?
Oui.
Si vous ne l'avez fait qu'une fois ou deux il vous permettra même de mieux comprendre certaines ficelles scénaristiques. Et si vous connaissez le jeu par cœur, le simple fait de découvrir la retraduction des objets/matérias/... vous donnera l'impression de fraîcheur.
Mais je pense que le vrai test pour Neo-Midgar serait d'être mis entre les mains d'un néophyte total, n'ayant jamais touché au jeu. Si pour lui le scénario ne pose aucun problème et qu'il ne se pose aucune question sur l'harmonie globale, c'est que le pari est réussi.



Lien du projet : http://ff7.fr/neo-midgar/


Musique écoutée pendant la rédaction.
Rien, j'ai faim.

samedi 5 septembre 2015

[Retour sur] KOMA : Taiyou Matsumoto, le mal et le jugement




J'avoue avoir un peu filouté quant au sujet de cet épisode. Je voulais absolument parler de Taiyou Matsumoto, sans forcément avoir l'idée d'une problématique dans laquelle l'insérer. En temps normal, quand je trouve pas tout de suite, je passe à autre chose. Et c'est ce que j'aurais fait avec n'importe quel autre auteur. Le problème c'est que j'aime VRAIMENT Matsumoto. Du coup, au lieu de passer à autre chose et de chercher un autre sujet, j'ai relu certaines de ses œuvres, et aussi certaines de ses interviews.

En fait, c'est l'interview de Du9 qui m'a mit la puce à l'oreille. La citation de Matsumoto dans mon épisode vient justement de cette interview, et c'est celle-ci même qui a été le déclencheur de ma réflexion. Déclencheur parce qu'elle ne m'a pas ouvert les yeux, mais elle m'a fait comprendre ce que je ressentais déjà dans l'oeuvre de Matsumoto. En relisant ses mangas, tout s'expliquait plus ou moins clairement. Après ça, il a été de mon initiative personnelle de lier la vision de l'auteur à son parcours personnelle, le genre d'info qu'on arrive jamais à soutirer à un artiste japonais pendant une interview.




J'espère vraiment avoir pu retransmettre l'amour que je porte pour cet auteur, que je respecte en tant qu'artiste mais aussi en tant qu'être humain. Je me sens vraiment proche de sa façon de voir les choses et de sa philosophie. J'ai déjà expliqué que je préférais me baser sur le manga papier plus que sur les animes, et c'est justement une autre raison. Je ne pense pas que j'aurais eu ce coup de cœur pour l'auteur si j'avais commencé à regarder les versions animées de ses œuvres.
J'avoue aussi ne pas avoir tout lu de Matsumoto, il me manque encore Straight, Printemps Bleu et Sunny, que je n'ai pas commencé. Ce dernier m'intéresse beaucoup, mais je préfère toujours attendre la fin d'un manga avant de le commencer, sinon je serais actuellement en train de lire 28 œuvres différentes, dont je ne serais pas sûr de voir le bout (les absurdités de l'édition japonaise).




Encore et toujours, l'écriture à été un calvaire. Comme à chaque fois, chaque phrase écrite me faisait me dire que j'allais dans la mauvaise direction, ce qui retardait considérablement mon travail. En fait la problématique était assez claire dans ma tête, mais sa mise en forme était compliquée, je ne voulais pas m'éparpiller, et à l'inverse, je ne voulais pas non plus qu'on m'accuse de simplement faire une rétrospective chronologique de l'oeuvre du mangaka (véritable peur phobique).

J'ai pris un plaisir particulier à réaliser les deux motions comics de cet épisode (je fais en général les MC avant même de faire le montage de l'épisode lui-même, pour pas casser mon rythme).
En fait, le style graphique de Matsumoto se prête parfaitement à l'exercice. Son style imprécis rend le découpage plus simple, et donne une plus grosse marge de manœuvre, tout simplement.
Par contre, je n'avais pas d'oeuvre du mangaka sous la main. J'ai donc emprunté Amer Beton d'un côté, et j'ai commandé un tome de Ping Pong sur internet pour en faire un MC (il me faut une très grande résolution, qu'on ne trouve pas sur internet pour faire les MC, du coup, je dois moi-même scanner ce que j'ai entre les mains).






Les trivias nulles :

- La voix de la citation de Matsumoto dans l'épisode n'est autre que celle de 6coups6mouches, l'ingé-son bien trop serviable.
- Bandouch, mon atout culture musicale, qui est à l'origine de 80% des musiques utilisées a aussi composée la musique du générique d'intro (pas pour l'occasion, mais quand même)
- Roni, de l'excellente émission Pause Process sur JVC lui, a composé la musique du motion comics Ping Pong (pour l'occasion cette fois).
- Il n'y a plus de pixel mort sur la caméra de Sylvain.
- J'ai bu 3 litres de Danao fraise/banane pendant le montage.
- J'ai arraché 12 pages de l'édition japonaise de Ping Pong que m'a commandé Sylvain, pour faire le motion comics.


Aller plus loin :

We Love Taiyou Matsumoto, le Tumblr bourré de magnifiques images tirées de ses œuvres :

L'interview de Du9 :

La liste SensCritique des mangas de Matsumoto :

La playlist KOMA :

Still Kickin', de Bandouch :
https://www.youtube.com/watch?v=-BLBxE_DFG0




Musique écoutée pendant la rédaction.
L'OST de FFVII, j'y rejoue en ce moment.

vendredi 21 août 2015

Retro-Achievements : rapport #3




Rappels :
- Chaque jeu doit être fini en mode hardcore (savestates désactivées) pour être complété à 200%
- Si des achievements buggés ne se déclenchent pas, et m’empêchent de compléter les achievements, j'estime tout de même avoir les 200%, même si mon profil R-A dit le contraire.



Difficulté des ach : 3/5  -  Longueur des ach : 2/5
Intérêt des ach : 2/5  -  Programmation : 4/5

Même genre de set que Mega Man 5. Même problématiques, rien à signaler. Les boss sont agréables à faire en perfect, très peu d'aléatoire, ils sont tous maîtrisables. Ce qui rendent les objectifs assez agréables à entreprendre.



Difficulté des ach : 4/5  -  Longueur des ach : 5/5
Intérêt des ach : 5/5  -  Programmation : 4/5

Très gros morceau. Le set d'ach le plus long que j'ai fait.
J'ai toujours adoré ce jeu, et je l'aime encore plus après l'avoir fait à 200%. Les new-games + sont selon moi les plus malins des Metroïdvania. On ne nous donne pas un perso craqué, pour faire le jeu 8 fois plus vite que la normal. Au contraire, on garde le personnage, avec des stats totalement changées, ce qui force le joueur à appréhender le jeu d'une manière différente. Il y a 4 NG+, il fallait donc finir le jeu au moins 5 fois pour s'assurer d'avoir le 200%. Créer des ach pour l’obtention d'objets rares était une bonne idée, car souvent, ils demandent une préparation spécifique, et donc, une partie maîtrisée.
Bref, ce jeu est parfait. Je l'aime, et j'ai passé d'excellentes heures en le refaisant ici.



Difficulté des ach : 3/5  -  Longueur des ach : 2/5
Intérêt des ach : 3/5  -  Programmation : 2/5

Un set qui est considéré comme étant un des plus durs du site. Effectivement, le jeu est dur, et même cryptique si on veut faire une partie parfaite. Evidemment, les ach demandent de faire au moins une partie parfaite, mais je me demande si le programmeur avait connaissance des nombreux cheats-codes que le jeu proposait. Beaucoup d'entre-eux ont permis de débloquer des achievements plus facilement, et même d''en récupérer des buggés... dommage.
Les 200% obtenus ne sont donc pas tout à fait legits, et je pense revenir sur le jeu pour tenter les gros défis proposés par le set, car malgré tout, ils sont intéressants.
Sinon, excellent jeu, heureusement qu'ils ont choisi la version SNES, la MD est difficilement jouable.



Difficulté des ach : 2/5  -  Longueur des ach : 5/5
Intérêt des ach : 3/5  -  Programmation : 1/5

Bon, le retour du drama.
FFTA est un jeu long. Très long. C'est un T-RPG, ce qui veut dire, au moins 50h de jeu. Heureusement, copain accélérateur était là. Ayant déjà fit le jeu 2 ou 3 fois, je ne voyais pas pourquoi de ne pas l'utiliser.
La plupart des achs se débloquaient en faisant tout simplement l'histoire. Le reste concernait les niveaux de compétences du clan, les jobs à débloquer etc... Bref, le set ne demande en aucun cas de faire une partie à 100%, et heureusement, car ça aurait pris un temps fou (plus encore que Circle of the Moon).
Le problème c'est qu'officiellement, je n'ai pas le 200%. Le site ne me l'a pas accordé car 3 achs étaient buggés ; 3 achs impossibles à récupérer une fois la partie avancée. Même en essayant de les faire bugger, en chargeant d'autres parties, impossible de régler le problème. Mais je considère tout de même avoir complété le jeu de mon côté.



Difficulté des ach : 2/5  -  Longueur des ach : 4/5
Intérêt des ach : 3/5  -  Programmation : 2/5

Un des premiers jeux que j'ai testé avec les émulateurs du site. Bien avant de streamer. Dans ma première partie, je n'ai pas vraiment fait attention au set. Du coup, j'y suis revenu beaucoup plus tard pour finir ce que j'avais commencé, c'est à dire : battre les boss en perfect. Les achs ne représentent pas un très grand challenge, battre des boss en perfect dans Zelda, ce n'est pas le bout du monde.
Problème de programmation de taille : l'ach du perfect du Faucon (7eme donjon) ne s'est pas déclenché. Et le fait est que je n'avais pas sauvegardé depuis des lustres. J'ai donc décidé d'utiliser un générateur de sauvegarde en direct, pour montrer comment ça marche, en me renvoyant au donjon 7, avec le set-up adéquat.


Musique écoutée pendant la rédaction.
Un bon vieux mix Pop'n Music.

samedi 15 août 2015

Retro-Achievements : rapport #2




Rappels :
- Chaque jeu doit être fini en mode hardcore (savestates désactivées) pour être complété à 200%
- Si des achievements buggés ne se déclenchent pas, et m’empêchent de compléter les achievements, j'estime tout de même avoir les 200%, même si mon profil R-A dit le contraire.



Difficulté des ach : 3/5  -  Longueur des ach : 2/5
Intérêt des ach : 2/5  -  Programmation : 4/5

Mega Man 3 n'est pas un bon Mega Man selon moi. Et je m'en suis rendu compte en y rejouant via Retro-Achievements. Le jeu est mal optimisé, et rame tout le temps. Le level-design est basé sur les mêmes filouteries tout le long du jeu. Cet épisode est selon moi le plus dur sur NES, mais pour les mauvaises raisons. Les ach sont de même nature que pour Mega Man 4 (boss en perfects, etc...), mais sans avoir les petits plus agréables comme les glitchs à maîtriser, alors qu'il y en a à exploiter ici.
Le jeu permet des cheats avec la seconde manette (invincibilité, blocage des boss...), ce dont je me suis rappelé à la fin, mais ça aurait clairement facilité le set dès le début.



Difficulté des ach : 2/5  -  Longueur des ach : 2/5
Intérêt des ach : 2/5  -  Programmation : 3/5

Peut-être le plus facile des 6 Mega Man sur NES, en terme d'ach. Une grosse partie d'entre eux peut-être débloquée via le mode easy (car oui, le mode "normal" est un mode "easy"). Certains boss en perfect sont particulièrement méchants (Air Man et Quick Man, notamment), mais le set n'offre pas de challenge particulier.
L'ach du perfect sur le dernier boss semble se déclencher au mauvais moment pour toutes les personnes qui ont joué au jeu. Dommage, il est sensé conclure le set.



Difficulté des ach : 4/5  -  Longueur des ach : 3/5
Intérêt des ach : 3/5  -  Programmation : 1/5

Bon, le drama commence.
Rondo of Blood est peut-être le jeu sur lequel j'ai passé le plus de temps sur le site. Pas parce que les ach sont très durs (même si ils le sont un peu), mais parce que la quasi-totalité des ach de boss en perfect ne se déclenchaient pas. Mais étant têtu, et amoureux de ce jeu, j'ai voulu avoir le 200%, et j'ai bataillé. Bataillé au point d'inventer des set-up anti-bugs. Utilisation de savestates fantômes, chargement de plusieurs parties à la fois, changement de configurations... au bout d'un moment, j'ai réussi à trigger tous les ach proposés, mais à raison de nombreuses heures passées à faire et refaire une demi-douzaine de boss en perfect.
Bref, programmation aux fraises, émulation compliquée pour la PC-Engine... Heureusement que le jeu est divin. Mais pas la peine de s'y attarder en Retro-Achievements.



Difficulté des ach : 2/5  -  Longueur des ach : 2/5
Intérêt des ach : 3/5  -  Programmation : 5/5

Rien de spécial à dire. Même type de set que les autres Mega Man, pas de difficulté particulière ni de soucis de programmation spécifique.
Certains boss sont assez agréables à apprendre en perfect : difficiles, mais pas absurdes.
Mon avis sur le jeu a été revu à la hausse après l'avoir refait ici. Et puis merde, c'est de la NES qui claque niveaux graphismes !



Difficulté des ach : 2/5  -  Longueur des ach : 1/5
Intérêt des ach : 2/5  -  Programmation : 5/5

Note importante : j'ai bel et bien l'award de ce jeu, mais un ach a été rajouté depuis, celui qui consiste à finir le jeu sans utiliser de continue. Je n'ai pas encore essayé, j’éditerai ce rapport quand ce sera fait.
Je connais très bien la version arcade de G'nG. La version MD s'en rapproche beaucoup, du coup je n'ai pas eu trop de mal à faire ce qu'on me demandait dans les ach. Mais il semblerait que seul celui rajouté récemment soit vraiment compliqué, tous les autres étant assez faciles quand on sait déjà finir les deux boucles du jeu.
L'idée d'avoir à faire certains boss avec certaines armes était bonne, dommage de pas l'avoir fait pour tous les boss et toutes les armes, vu que le set n'est pas particulièrement fourni.


Musique écoutée pendant la rédaction.
Aucune, trop tôt.

vendredi 14 août 2015

Retro-Achievements : rapport #1



Voilà quelques temps déjà que j'ai commencé à m'aventurer sur le site Retro-Achievements, et deux mois environ que je stream mes parties.


L'idée ici est de faire une sorte de compte-rendu, histoire de garder une trace écrite de ma quête nulle aux achievements.
Pour chaque jeu maîtrisé, j'écrirai un petit rapport. Rapide cette fois-ci, car le nombre de jeux complétés à 200% est assez important pour ces premières fois, mais j’essaierai de ne pas trop espacer les prochains rapports.


Rappels :
- Chaque jeu doit être fini en mode hardcore (savestates désactivées) pour être complété à 200%
- Si des achievements buggés ne se déclenchent pas, et m’empêchent de compléter les achievements, j'estime tout de même avoir les 200%, même si mon profil R-A dit le contraire.



Difficulté des ach : 1/5  -  Longueur des ach : 2/5
Intérêt des ach : 2/5  -  Programmation : 3/5


Premier jeu que j'ai fini à 200%. Un seul gros stream de 5h m'a suffit. Pas de difficulté particulière, surtout que le jeu permet de rajouter des modes totalement pétés, qui font fondre la barre de vie adverse en 3 secondes. Mais la quasi-totalité des ach se débloquent en faisant le mode arcade avec tous les persos. Ce qui est assez fatigant, car des persos dans Alpha 3, il y en a beaucoup, surtout sur GBA, vu que c'est la version Upper, qui en rajoute encore plus.
Programmation descente, hormis l'ach le plus "difficile" qui s'est débloqué quand il ne fallait pas.
Très bon jeu GBA, très mauvaise version de Street Fighter Alpha 3.



Difficulté des ach : 3/5  -  Longueur des ach : 2/5
Intérêt des ach : 3/5  -  Programmation : 5/5

Un jeu que je connais très bien, mais des ach pas spécialement évidents. Mega Man a une difficulté très étrangement dosée. Beaucoup de boss sont très facile à faire en perfect, même sans le select-glitch, mais certains sont d'une difficulté sans nom.
En perfect, le doppelgänger a été particulièrement un enfer, même en bourrant le bouton select.
Pas de soucis de programmation, et le jeu est toujours aussi agréable à faire et à reset.



Difficulté des ach : 2/5  -  Longueur des ach : 3/5
Intérêt des ach : 5/5  -  Programmation : 5/5

Un set d'ach extrêmement intéressant. Des boss en perfects, des fin alternatives, et même un glitch à maîtriser. Le set demande de faire le jeu au moins 3 fois, ce qui rallonge la quête. Dans mes souvenirs, pas de problème de programmation. Je connais très bien le jeu, et j'avais déjà l'habitude de faire une grosse partie des boss en perfect en "casu", mais je pense que la difficulté des ach peut être revu à la hausse pour un "débutant".
Damn, ce jeu est tellement parfait.



Difficulté des ach : 5/5  -  Longueur des ach : 4/5
Intérêt des ach : 5/5  -  Programmation : 4/5

Mon plus gros coup de cœur sur le site pour le moment, en terme d'ach. Oui, le jeu est toujours aussi dur (d'autant qu'il faut jouer à la version US, la plus vicieuse). Et oui, les ach rendent hommage à cette difficulté. Ils sont variés, malins, et surtout, il représentent vraiment un défi, même pour les gens qui connaissent très bien le jeu, parce qu'ils demandent de maîtriser toutes les roads et tous les personnages. Un seul soucis de programmation dans mes souvenirs, mais pas trop grave, vu qu'il est noyé au milieu la qualité de tous les autres.
Des ach malins, pour un des meilleurs Castlevania, très clairement.



Difficulté des ach : 2/5  -  Longueur des ach : 3/5
Intérêt des ach : 3/5  -  Programmation : 4/5

Mario 2 est peut-être mon Mario préféré. Gameplay parfait, nerveux quand on le maîtrise. Les ach sont assez peu nombreux, mais relativement intéressants. Le set demande de faire les boss en perfect, ce qui est simple, mais vous force à ne pas warper à tout va, et donc à faire tous les niveaux du jeu. Il faut aussi savoir finir le jeu avec tous les persos, ce qui rend la quête assez intéressante. Malgré ça, ce n'est pas la fête de la difficulté ; les ach, à l'image du jeu, sont assez faciles.
Petit soucis de programmation, un ach s'est débloqué quand il ne fallait pas.


Musique écoutée pendant la rédaction.
Vengeance - New Model Army

vendredi 22 mai 2015

Spotlight OFF : Q




Il y a des sujets qui me tiennent à cœur. Le jeu de combat en est un, et je ne le cache pas. Je suis d'ailleurs désolé pour ceux qui ne s'intéresse ni de près ni de loin au genre, car le sujet est souvent abordé dans ma série Spotlight.
J'ai longtemps voué une fascination pour les personnages de jeux de combat. Quand j'avais la chance de me retrouver face à un magazine de jeu vidéo de l'époque, les artworks des persos de bagarre attiraient mon œil presque autant que les screenshots des RPG japonais. Je me souviens d'ailleurs être tombé amoureux du personnage d'Adon, en voyant une de ses illustrations dans un article traitant de Street Fighter Alpha 3 sur Playstation, alors que je n'avais jamais touché au personnage, et que je ne l'avais même jamais vu en scène dans un jeu. Près de 15 ans plus tard, il reste mon main dans USFIV.
Je pourrais vous dire que c'est à partir de là que j'ai commencé à comprendre qu'il y avait une espèce de magie qui s’opérait entre un joueur et son personnage dans l'univers du jeu de combat. Mais en fait, je crois que la prise de conscience est encore plus ancienne ; quand je jouais à Street Fighter II et que les personnages m’obsédaient au point de vouloir créer des transformations Super Saiyen de Blanka sur une feuille A4.
Je suis persuadé qu'il existe un lien fort entre le joueur et le personnage qu'il choisit. Justement parce qu'il le choisit. Et il le fait avec ses tripes, en sachant qu'il s'engage à quelque chose avec lui, à devoir le retrouver plusieurs heures par semaines pour lui rendre hommage du mieux possible. Cette alchimie va tellement loin que parfois, un joueur existe au travers de son personnage ; on a tous dit on entendu dire "regarde, c'est le Zangief dont je te parlais", en pointant du doigts un mec à lunettes d'1m60 à peine et sans slip rouge.

La première fois que j'ai mis les mains sur Third Strike, j'avoues ne même pas avoir calculé Q. Comme beaucoup, j'avais peur d'être perdu, alors je prenais Ken, ou Gouki. C'est vraiment petit à petit que j'ai appris à apprécier des persos comme lui ou Oro. Mes goûts en matière de personnages avaient complètement changés, et je me suis retrouvé à avoir soif de persos chelous.
Finalement, Q et son absence de background représente bien cette fascination que je peux avoir pour n'importe quel perso de bagarre. Une fascination arbitraire, illogique parfois, comme si un gosse découvrait un artwork dans un magazine au début des années 2000.



Script de l'épisode : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1999, alors que Naoki Urasawa dessine le premier chapitre de 20th Century Boys, l'entreprise Gremlin Graphics, à l'origine de Monty Mole se fait racheter par Infogrames.
Pendant ce temps au Japon, la Wondeswan débarque sur le marché, et un nouveau Street Fighter voit le jour. Troisième déclinaison de Street Fighter III, 3rd Strike s'apprête à imposer, non pas sans un certain délai, sa suprématie dans le monde du jeu de combat 2D.

L'épisode propose de nouveaux systèmes de jeu et des corrections aux anciens, et accueille surtout 5 nouveaux personnages. Et si le retour de Chun-li a été particulièrement mis en avant, comme un argument commercial, les joueurs pourront malgré tout découvrir à nouveau des gameplays et des design inédits, voir inattendus.

Et parmi ces nouvelles têtes, un personnage semble déjà se démarquer. Avec son masque et son allure gauche, Q intrigue le joueur. Et si en occident il se rapprochera quelque peu du personnage de Rorschach dans Watchmen, tout en évoquant celui de l'homme au masque de fer ; au Japon, il semble pourtant répondre à une inspiration populaire bien précise.
Directement influencé par le personnage Robot Detective K, créé par Shotaro Ishinomori, son style vestimentaire rappelle étrangement d'autres inspirations extrêmement variés. Gants de mime, veste de détective, style de l'homme invisible... son nom fait référence à un personnage de James Bond, et son très léger background présente deux personnages inspirés de X-files... En y regardant de plus près, Q ressemble à un pot pourri culturel, sans réel cohérence.

Et si il ne fallait pas chercher plus loin ? Et si Q était vraiment ce concept qu'on jette sur le papier, comme pour compléter un projet qui ne repose pas sur un simple scénario. Une idée qui semble se préciser quand on sait qu'il reste le seul personnage du jeu à ne pas avoir de stage attitré.
Une idée qui semble se confirmer quand on apprend que sa biographique officielle tient en une ligne : « on ne sait pas grand chose de Q ».

Mais est-ce vraiment le cas ? Peut-on accepter une absence totale de background pour un personnage de jeu de combat ?
Les joueurs et passionnés de la série ont déjà répondu à cette question en faisant leur propre hypothèses sur le scénario de Q. Au travers de ses mouvements malhabiles, le personnage laisse à penser qu'il n'a pas, ou plus, grand chose d'humain. La thèse la plus cohérente le décrit donc comme un véritable robot, ce qui expliquerait entre autres son sound design, étrangement plus lourd et plus étouffé que ceux des autres personnages. Mais la plus cohérente n'est pourtant pas la plus rependue. En effet, le choix de Capcom de ne créer aucun background à son personnage va permettre aux joueurs de laisser libre cours à leur imagination. Et dans cette émulation commune, une théorie va se démarquer : Q serait le cadavre du père de Chun-Li qu'on aurait robotisé.
Sous cette hypothèse morbide se cache une analyse presque crédible : certains coups du personnages ressemblent étrangement à ceux de la chinoise.

Les théories restent multiples, et en abandonnant son personnage, Capcom abandonne aussi l'idée de lui créer un background, et donc de justifier sa présence au sein du scénario de SF.
Q devient alors bien plus qu'un personnage abandonné, il passe pour un projet oublié, comme une ombre qui suivra la chronologie de SF sans jamais pouvoir s'affirmer.

Et pourtant, Q, n'est pas un personnage qu'on peut si facilement négliger. Pourvu d'animations originales, il a aussi le mérite de posséder un gameplay unique dans la série SF.
Mais surtout, en dehors du jeu lui même, il nous fait nous poser la question de la place du scénario dans un jeu de combat.

Accepté par les joueurs, apprécié par certains, adoré par d'autres, Q n'a comme argument que son design et son gameplay. Il renvoie à la définition du personnage dans sa plus parfaite simplicité, celle d'un système de jeu solide, enrobé d'une couche graphique cohérente.
Et si on se doutait que le scénario était le dernier des facteurs dans le succès d'un jeu et dans le choix d'un joueur, Q vient confirmer cette idée.
Aux échecs, le joueur ne se préoccupe pas de savoir si le roi trompe la reine, ou si le cavalier est le meilleur ami du fou adverse.
Un scénario crédible et cohérent serait d'ailleurs impossible à mettre en place dans une histoire composée de plus d'une vingtaine de personnage principaux. Et c'est là la problématique du jeu de combat : comment mettre en scène des personnages et leurs relations, sans faire appel à des jokers scénaristiques comme les fameux tournois.
De plus, le scénario doit dans ce cas là, prendre en compte les différentes chronologies, créées par les différentes victoires des différents personnages. Ce qui rend souvent difficile de retracer le scénario officiel d'une série de jeu de combat.
Lorsque Q atteint la fin du jeu, le scénario n'en est pas modifié, l'avoir choisi en tant que personnage ne donnera au joueur que la satisfaction de l'avoir joué, et c'est bien ce qui compte. Le temps d'une pièce de 100 yen, Q fait ses quelques pas dans la chronologie SF et repart aussitôt.

Certains jeux feront le choix de limiter le nombre de personnages principaux comme c'est le cas de la famille Mishima dans Tekken. Une astuce honorable, qui laisse cependant au second plan 80% des personnages du jeu, qui sont contraint à devenir dans le scénario ce qu'ils sont naturellement dans le jeu : de simples combattants défini par leurs coups et leur design plus que par leur background.
Et pendant que le cinéma d'adaptation ne semble toujours pas avoir accepté ce paradoxe, Q apparaît pourtant comme son meilleur représentant.

On peut évidemment se demander si le choix de Capcom était calculé, ou si Q réapparaîtra un jour dans la série. Mais le fait est qu'il semble déjà correspondre parfaitement à ce qu'un personnage de jeu de combat est sensé être pour un joueur.


Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=BW1enpnmv0k


Musique écoutée pendant la rédaction.
Mon ordi qui souffle et me rappelle que je n'ai dormi que 4h avant le Stunfest.