Il y a des sujets qui me tiennent à cœur. Le jeu de combat en est un, et je ne le cache pas. Je suis d'ailleurs désolé pour ceux qui ne s'intéresse ni de près ni de loin au genre, car le sujet est souvent abordé dans ma série Spotlight.
J'ai longtemps voué une fascination pour les personnages de jeux de combat. Quand j'avais la chance de me retrouver face à un magazine de jeu vidéo de l'époque, les artworks des persos de bagarre attiraient mon œil presque autant que les screenshots des RPG japonais. Je me souviens d'ailleurs être tombé amoureux du personnage d'Adon, en voyant une de ses illustrations dans un article traitant de Street Fighter Alpha 3 sur Playstation, alors que je n'avais jamais touché au personnage, et que je ne l'avais même jamais vu en scène dans un jeu. Près de 15 ans plus tard, il reste mon main dans USFIV.
Je pourrais vous dire que c'est à partir de là que j'ai commencé à comprendre qu'il y avait une espèce de magie qui s’opérait entre un joueur et son personnage dans l'univers du jeu de combat. Mais en fait, je crois que la prise de conscience est encore plus ancienne ; quand je jouais à Street Fighter II et que les personnages m’obsédaient au point de vouloir créer des transformations Super Saiyen de Blanka sur une feuille A4.
Je suis persuadé qu'il existe un lien fort entre le joueur et le personnage qu'il choisit. Justement parce qu'il le choisit. Et il le fait avec ses tripes, en sachant qu'il s'engage à quelque chose avec lui, à devoir le retrouver plusieurs heures par semaines pour lui rendre hommage du mieux possible. Cette alchimie va tellement loin que parfois, un joueur existe au travers de son personnage ; on a tous dit on entendu dire "regarde, c'est le Zangief dont je te parlais", en pointant du doigts un mec à lunettes d'1m60 à peine et sans slip rouge.
La première fois que j'ai mis les mains sur Third Strike, j'avoues ne même pas avoir calculé Q. Comme beaucoup, j'avais peur d'être perdu, alors je prenais Ken, ou Gouki. C'est vraiment petit à petit que j'ai appris à apprécier des persos comme lui ou Oro. Mes goûts en matière de personnages avaient complètement changés, et je me suis retrouvé à avoir soif de persos chelous.
Finalement, Q et son absence de background représente bien cette fascination que je peux avoir pour n'importe quel perso de bagarre. Une fascination arbitraire, illogique parfois, comme si un gosse découvrait un artwork dans un magazine au début des années 2000.
J'ai longtemps voué une fascination pour les personnages de jeux de combat. Quand j'avais la chance de me retrouver face à un magazine de jeu vidéo de l'époque, les artworks des persos de bagarre attiraient mon œil presque autant que les screenshots des RPG japonais. Je me souviens d'ailleurs être tombé amoureux du personnage d'Adon, en voyant une de ses illustrations dans un article traitant de Street Fighter Alpha 3 sur Playstation, alors que je n'avais jamais touché au personnage, et que je ne l'avais même jamais vu en scène dans un jeu. Près de 15 ans plus tard, il reste mon main dans USFIV.
Je pourrais vous dire que c'est à partir de là que j'ai commencé à comprendre qu'il y avait une espèce de magie qui s’opérait entre un joueur et son personnage dans l'univers du jeu de combat. Mais en fait, je crois que la prise de conscience est encore plus ancienne ; quand je jouais à Street Fighter II et que les personnages m’obsédaient au point de vouloir créer des transformations Super Saiyen de Blanka sur une feuille A4.
Je suis persuadé qu'il existe un lien fort entre le joueur et le personnage qu'il choisit. Justement parce qu'il le choisit. Et il le fait avec ses tripes, en sachant qu'il s'engage à quelque chose avec lui, à devoir le retrouver plusieurs heures par semaines pour lui rendre hommage du mieux possible. Cette alchimie va tellement loin que parfois, un joueur existe au travers de son personnage ; on a tous dit on entendu dire "regarde, c'est le Zangief dont je te parlais", en pointant du doigts un mec à lunettes d'1m60 à peine et sans slip rouge.
La première fois que j'ai mis les mains sur Third Strike, j'avoues ne même pas avoir calculé Q. Comme beaucoup, j'avais peur d'être perdu, alors je prenais Ken, ou Gouki. C'est vraiment petit à petit que j'ai appris à apprécier des persos comme lui ou Oro. Mes goûts en matière de personnages avaient complètement changés, et je me suis retrouvé à avoir soif de persos chelous.
Finalement, Q et son absence de background représente bien cette fascination que je peux avoir pour n'importe quel perso de bagarre. Une fascination arbitraire, illogique parfois, comme si un gosse découvrait un artwork dans un magazine au début des années 2000.
Script de l'épisode :
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale,
à raison d'un simple respect de la source.]
En 1999, alors que Naoki Urasawa
dessine le premier chapitre de 20th Century Boys,
l'entreprise Gremlin Graphics, à l'origine de Monty Mole se fait
racheter par Infogrames.
Pendant ce temps au Japon, la Wondeswan
débarque sur le marché, et un nouveau Street Fighter voit le jour.
Troisième déclinaison de Street Fighter III, 3rd Strike s'apprête
à imposer, non pas sans un certain délai, sa suprématie dans le
monde du jeu de combat 2D.
L'épisode propose de nouveaux systèmes de jeu et des corrections aux anciens, et accueille surtout 5
nouveaux personnages. Et si le retour de Chun-li a été
particulièrement mis en avant, comme un argument commercial, les
joueurs pourront malgré tout découvrir à nouveau des gameplays et
des design inédits, voir inattendus.
Et parmi ces nouvelles têtes, un
personnage semble déjà se démarquer. Avec son masque et son allure
gauche, Q intrigue le joueur. Et si en occident il se rapprochera
quelque peu du personnage de Rorschach dans Watchmen, tout en
évoquant celui de l'homme au masque de fer ; au Japon, il
semble pourtant répondre à une inspiration populaire bien précise.
Directement influencé par le
personnage Robot Detective K, créé par Shotaro Ishinomori, son
style vestimentaire rappelle étrangement d'autres inspirations extrêmement variés. Gants de mime, veste de détective, style de
l'homme invisible... son nom fait référence à un personnage de
James Bond, et son très léger background présente deux personnages
inspirés de X-files... En y regardant de plus près, Q ressemble à
un pot pourri culturel, sans réel cohérence.
Et si il ne fallait pas chercher plus
loin ? Et si Q était vraiment ce concept qu'on jette sur le
papier, comme pour compléter un projet qui ne repose pas sur un
simple scénario. Une idée qui semble se préciser quand on sait
qu'il reste le seul personnage du jeu à ne pas avoir de stage
attitré.
Une idée qui semble se confirmer quand
on apprend que sa biographique officielle tient en une ligne :
« on ne sait pas grand chose de Q ».
Mais est-ce vraiment le cas ?
Peut-on accepter une absence totale de background pour un personnage
de jeu de combat ?
Les joueurs et passionnés de la série
ont déjà répondu à cette question en faisant leur propre
hypothèses sur le scénario de Q. Au travers de ses mouvements
malhabiles, le personnage laisse à penser qu'il n'a pas, ou plus,
grand chose d'humain. La thèse la plus cohérente le décrit donc
comme un véritable robot, ce qui expliquerait entre autres son sound
design, étrangement plus lourd et plus étouffé que ceux des autres
personnages. Mais la plus cohérente n'est pourtant pas la plus rependue. En effet, le choix de Capcom de ne créer aucun background
à son personnage va permettre aux joueurs de laisser libre cours à
leur imagination. Et dans cette émulation commune, une théorie va se démarquer : Q serait le cadavre du père de Chun-Li qu'on
aurait robotisé.
Sous cette hypothèse morbide se cache
une analyse presque crédible : certains coups du personnages
ressemblent étrangement à ceux de la chinoise.
Les théories restent multiples, et en
abandonnant son personnage, Capcom abandonne aussi l'idée de lui
créer un background, et donc de justifier sa présence au sein du
scénario de SF.
Q devient alors bien plus qu'un
personnage abandonné, il passe pour un projet oublié, comme une
ombre qui suivra la chronologie de SF sans jamais pouvoir s'affirmer.
Et pourtant, Q, n'est pas un personnage
qu'on peut si facilement négliger. Pourvu d'animations originales,
il a aussi le mérite de posséder un gameplay unique dans la série
SF.
Mais surtout, en dehors du jeu lui
même, il nous fait nous poser la question de la place du scénario
dans un jeu de combat.
Accepté par les joueurs, apprécié
par certains, adoré par d'autres, Q n'a comme argument que son
design et son gameplay. Il renvoie à la définition du personnage
dans sa plus parfaite simplicité, celle d'un système de jeu solide,
enrobé d'une couche graphique cohérente.
Et si on se doutait que le scénario
était le dernier des facteurs dans le succès d'un jeu et dans le
choix d'un joueur, Q vient confirmer cette idée.
Aux échecs, le joueur ne se préoccupe
pas de savoir si le roi trompe la reine, ou si le cavalier est le
meilleur ami du fou adverse.
Un scénario crédible et cohérent
serait d'ailleurs impossible à mettre en place dans une histoire
composée de plus d'une vingtaine de personnage principaux. Et c'est
là la problématique du jeu de combat : comment mettre en scène
des personnages et leurs relations, sans faire appel à des jokers scénaristiques comme les fameux tournois.
De plus, le scénario doit dans ce cas
là, prendre en compte les différentes chronologies, créées par
les différentes victoires des différents personnages. Ce qui rend
souvent difficile de retracer le scénario officiel d'une série de
jeu de combat.
Lorsque Q atteint la fin du jeu, le
scénario n'en est pas modifié, l'avoir choisi en tant que
personnage ne donnera au joueur que la satisfaction de l'avoir joué,
et c'est bien ce qui compte. Le temps d'une pièce de 100 yen, Q fait
ses quelques pas dans la chronologie SF et repart aussitôt.
Certains jeux feront le choix de
limiter le nombre de personnages principaux comme c'est le cas de la
famille Mishima dans Tekken. Une astuce honorable, qui laisse
cependant au second plan 80% des personnages du jeu, qui sont
contraint à devenir dans le scénario ce qu'ils sont naturellement
dans le jeu : de simples combattants défini par leurs coups et
leur design plus que par leur background.
Et pendant que le cinéma d'adaptation
ne semble toujours pas avoir accepté ce paradoxe, Q apparaît
pourtant comme son meilleur représentant.
On peut évidemment se demander si le
choix de Capcom était calculé, ou si Q réapparaîtra un jour dans
la série. Mais le fait est qu'il semble déjà correspondre
parfaitement à ce qu'un personnage de jeu de combat est sensé être
pour un joueur.
Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=BW1enpnmv0k
Musique écoutée pendant la rédaction.
Mon ordi qui souffle et me rappelle que je n'ai dormi que 4h avant le Stunfest.