vendredi 25 avril 2014

Sptoflight OFF : Blaze Fielding



Script : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1991, alors que certains vont au cinéma voir Hook avec Robin Williams et Dustin Hoffman, d'autres restent chez eux et écoutent pour la première fois le sacro saint black album de Metallica.
Cette même année, tandis que les joueurs d'arcade continuent à se prendre des raclées face à Geese Howard dans Fatal Fury, les possesseurs de Megadrive verront leurs soirées s'égayer à la sortie de Bare Knuckle. Plus connu sous le nom de Streets of Rage en occident.

Créé à l'origine par la team Shinobi pour contrer Final Fight, sorti en arcade et adapté sur Super Nintendo, le jeu connaît un énorme succès et se verra décliné en deux suites en 92 et 94.

L'histoire de SoR se déroule dans une ville où un syndicat du crime, dirigé par un certain Mr X a pris le pouvoir. La plupart des services de police sont alors corrompus, et ceux qui ne le sont pas n'osent se mesurer à la pègre.
3 jeunes officiers décident alors de démanteler l'organisation de Mr X par leur propre moyen : Adam Hunter, Axel Stone et Blaze Fielding.

Le joueur aura donc le choix entre ces trois personnages, et si on retiendra Blaze pour ses courbes, nul doute que celle ci n'a rien à envié à ses deux compères en terme de violence.
Aussi, si on peut penser que sa présence ne reflète qu'un besoin de complémentarité entre le grand black et le jeune blond, il est clair que SoR a osé ce que FF ne s'est pas risqué à faire à l'époque : proposer une femme en tant que héroïne et personnage jouable.

Et alors que les développeurs étaient encore trop timides dans l'insertion de personnages féminin jouable dans leurs jeux, Blaze, elle, s'impose et s'affirme comme une femme forte.
Coups de poings, coups de pieds ou projections, La brune est elle aussi capable de décrocher des mâchoires et de faire crier des catcheurs.
Pas de doutes, dans un monde où règne la violence, Blaze est belle et bien l'égale des hommes.

Même si le background scénaristique des 3 héros reste modeste, il n'empêche que ceux-ci se fondent parfaitement dans l'ambiance générale du jeu.

En effet, entre musiques dance, néons flashy et autres épaulettes, le jeu ne laisse aucun doutes possible : nous sommes bien au début des années 90.
Et si le plaisir de cogner à coup de barre de fer reste intemporel, il est clair que même les personnages nous rappellent cette époque qui sent bon le jean.

Blaze Fielding n'est pas en reste, elle aussi se voit être un symbole de ce temps.
Physiquement, nul doute sur le fait que celle-ci est sexy. Ses mouvements sont agréables à voir et son physique est généreux.
Et si le premier épisode nous présentait une Blaze à la limite de la décence avec sa très courte jupe ; à partir du second opus, la bienséance s'envole tout comme sa veste et nous livre une combattante à demi vêtue, qui n'hésite pas à nous montrer un coup de pied-sauté-culotte dans la version japonaise du jeu.

Mais même si le concept de la femme attirante n'a pas d'âge dans le jeu vidéo, il est évident que son bandana, ses épaulettes et ses couleurs rouge orangés nous renvoient tout de même 20 ans en arrière.

Et l'inspiration ne s'arrête pas là, alors que dans leur maigre biographie, Axel et Adam se voient attribué des hobby comme les jeux vidéo ou encore le bonsaï, Blaze elle, se trouve être passionnée de lambada.
Ce style musicale, en ce temps là très à la mode et venu du Brésil était avant tout une danse, le genre de celles qui n'aurait jamais pu imaginer passer le siècle. Et en l'attribuant à Blaze, l'équipe de développement assume l'encrage du jeu dans son époque.

Plus de doute possible, SoR est marqué temporellement.

En plus de cela, le background scénaristique de SoR nous amène à nous pencher sur un autre aspect de cet encrage temporel.
En effet, force est de constater que Blaze, Adam et Axel sont trois jeunes officiers de police, rebelles et valeureux. Ils n'agissent pas officiellement, mais le font tout de même pour la justice. SoR nous fait passer ce simple message : même quand la police peut être en partie corrompue, elle reste jeune, forte, et cool. Et Blaze en est encore une fois un parfait symbole. Elle est une femme et ne souffre d'aucune discrimination, elle se bat pour les valeurs qu'elle défend.

Nul doute qu'en plus de s'adapter à son époque, Sega s'inspire de modèles scénaristique américains particulièrement populaire, notamment dans les films ou les séries télévisées d'alors, où là aussi, les flics étaient jeunes, forts et cool.

La série SoR s'éteindra après un 3e épisode moyen, dans lequel Blaze deviendra détctive privé.
Suite à cela, le personnage tombera dans l'oubli du monde du jeu vidéo, mais les fans de SoR encore nombreux aujourd'hui se souviendront d'elle comme d'une incontournable et violente jolie jeune femme qui reste la parfaite représentante de cette mosaïque retro-punk.
Ses derniers hommages seront fait par des fans, notamment dans SoR Remix, mais son plus grand honneur aura été d'avoir servi la cause d'un jeu que l'on se plaît toujours autant à jouer de nos jours.

Et si SoR a eu le mérite de parfaitement coller à l'ambiance de son époque, il ne fait aucun doute que la série est toujours considérée aujourd'hui comme l'une des plus grande du style beat'em all.


[commentaires à venir]

Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=Q9uAlFwar4o


Musique écoutée pendant la rédaction.
Final Fantasy Tactics OST

Sptolight OFF : Geese Howard



Script : 
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à raison d'un simple respect de la source.]

En 1991, alors que Disney Channel diffuse pour la première fois le dessin animé Mister Mask, et que les Giants gagnent le 25eme Superbowl face aux Buffalo Bills, le monde du jeu vidéo s'apprête à accueillir divers chef d’œuvres comme Zelda a Link to the Past, Final Fantasy IV ou encore Street Fighter II.
C'est d'ailleurs en réponse à ce dernier que la firme SNK produira sa propre série de jeu de combat : Fatal Fury, dont le premier épisode sortira cette même année sur Neo Geo et arcade.
Une grande rivalité entre Capcom et SNK commence alors à partir de cette date. Et tandis que les possesseurs de SNES fracassent leur manette après plusieurs défaites contre M.Bison, les joueurs de Fatal Fury eux, se cassent les dents sur un autre grand méchant : Geese Howard.

L'histoire de Fatal Fury se passe dans la ville fictive de South Town, dans laquelle est organisé un grand tournoi sensé regrouper les meilleurs combattants: Le King of Fighters. Geese Howard, chef suprême de la mafia de South Town et organisateur du tournoi se présente alors comme le dernier homme à abattre.

Geese est né d'une mère américaine et d'un père autrichien. Celui ci étant parti lorsque Geese n'était encore qu'un enfant, sa mère mourut et lui même frôla la mort à plusieurs reprise. Il jura de se venger et tenta de tuer son père, mais son demi-frère, Krauser l'arrêta.
Alors obsédé par sa quête de puissance, Geese apprend les arts martiaux auprès de Tung Fu Rue.
Ce dernier, conscient que Geese ne désirait que le pouvoir, en apprend alors plus à son deuxième élève, un certain Jeff Bogard.

Fou de rage, Geese tue Jeff, et petit à petit, gravi les échelons de South Town pour enfin en devenir le dirigeant suprême. C'est alors du haut de sa tour qu'il dominera tout South Town, sans même prendre la peine d'agir dans l'ombre.

Depuis longtemps, la tour a été un symbole de puissance malveillante, et l'idée de l'ascension par le pouvoir et la détermination est un concept très connu, notamment dans les histoires de gangsters.
Et au travers de sa quête malfaisante, Geese Howard représente à lui seul l'idée de la vengeance. Celle d'un fils contre son père et d'un élève contre son maître, mais aussi d'un paria contre le système, qu'il fini finalement par maîtriser.

A la fin de Fatal Fury 3, sorti en 1995 Terry Bogard, l'un des fils de Jeff Bogard venge son père en tuant pour de bon Geese Howard, en le jetant pour la énième fois du haut de sa tour. Terry tente alors de le rattraper, mais Geese refuse son aide, et confie alors à Terry son seul et unique fils : Rock Howard.

Terry s'occupera alors d'élever Rock et fera de lui un homme juste que l'on retrouvera d'ailleurs en tant que héros dans l'immense Garou Mark of the Wolves, dernier épisode de la saga.

Fatal Fury devient alors une fresque qui mêle vengeance et héritage dans laquelle Geese devient un maillon entre le bien et le mal.

Ces deux notions, au travers de la filiation deviendront alors des thèmes essentiels de la série. Et Geese Howard en est un parfait représentant.
Si ses crimes sont bel et bien condamnables, son passé fait de lui un individu torturé.
Le joueur lui même éprouvera de l'affection pour ce personnage, qui pense à l'avenir de son fils, plutôt qu'à sa propre mort.

Et cette limite imprécise entre le bien et le mal est d'autant plus souligné par le style de combat de Geese. Alors que d'autres grand ennemis se serviraient d'armes ou de styles de combat cruellement offensif, Geese lui se voit être un expert en aikido, un art martial parfaitement défensif.
Le paradoxe entre la personnalité du personnage et son style de combat permet alors à Geese Howard de se différencier des autres boss de jeu de combat : Geese impose sa férocité plus par son allure que par sa violence.

Même si Geese Howard est sensé mourir à la fin de Fatal Fury 3, il réapparaîtra cependant dans certains KOF. L'explication à cela réside dans le fait que l'équipe de développement n'était pas la même que celle des Fatal Fury, et cette dernière n'a pas mis l'autre au courant de la mort de Geese Howard. Mais Geese ayant toujours été un personnage apprécié des joueurs, SNK assume sa ridicule erreur et le laisse en tant que personnage jouable dans les premiers KOF.

Geese apparaîtra aussi dans la série Art of Fighting, qui se passe des années avant les évenements de Fatal Fury, et dans laquelle sera racontée sa montée au pouvoir. Il fera par la suite des apparitions notables comme dans les excellents cross-over CVS, en temps que personnage jouable, jeux dans lesquels la chronologie et la cohérence scénaristique n'a heureusement pour lui plus sa place.

Geese fait parti de ces rares personnages dans le monde du jeu vidéo qui existent toujours, même après leur mort scénaristique.
L'importance du personnage va alors au delà du scénario du jeu. Geese est le parfait exemple du personnage emblématique, mort trop tôt.


Son background et sa personnalité sont la preuve que les jeux de combats peuvent être bien plus intéressants scénaristiquement que ce que les détracteurs veulent bien laisser entendre. Et si il a pu être oublié par certains, il est sur que beaucoup de fans de SNK le considèrent toujours comme le plus grand méchant que la firme ai connu.




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Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=ndcIuK6d1Cc


Musique écoutée pendant la rédaction.
No Rest - New Model Army

Spotlight OFF : la Sorcière et la Citrouille



Script : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
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L'année 1985 fut marquée par divers événements culturels importants, comme la naissance du groupe Guns and Roses, ou encore le décès du réalisateur Orson Wells. C'est au court de cette même année que sortira le jeu Cauldron sur Amstrad, ZX Spectrum et Commodore 64.

C'est en effet un an auparavant que l'équipe de Palace Software se voit attribués les droits pour réaliser un jeu sur le film Halloween de John Carpenter sorti en 1978. Le chef d'équipe et game designer, Steve Brown, juge alors qu'une adaptation du film en jeu vidéo est une mauvaise idée, mais que le thème d'halloween et de la peur reste cependant un concept à explorer.

Parmi les membres de l'équipe, certains étaient particulièrement attachés aux jeux de shoot comme Defender, et d'autres à des jeux de plate forme comme Manic Miner. Jugeant idiot de devoir se contenter d'un seul gameplay par jeu vidéo, Steve Brown propose donc d'allier les deux genres.
Il fallait donc trouver une histoire et un personnage qui justifie ce choix, tout en restant dans le thème d'halloween : Cauldron et sa sorcière étaient nés.

Le concept de la sorcière permettait en effet d'associer un gameplay de plate forme pur à un gameplay de jeu de shoot lorsque celle-ci enfourche son balai.

Dans Cauldron, le but est de récupérer 6 ingrédients magiques afin de concocter une potion d’invulnérabilité en alternant phases à pied et en balai. Potion grâce à laquelle la sorcière pourra aller tuer la plus puissante des citrouilles et ainsi devenir reine des sorcières.

Visuellement, la sorcière répond aux critères usuels du folklore occidental.
En effet, c'est lors de l'inquisition, dès le XIIeme siècle que la chasses des dites sorcières fit rage. C'est à partir de cette époque que les modèles de la sorcière traditionnelle furent établis : long nez, cheveux sales et autres pustules, autant de particularités hideuses que l'ont retrouvent chez la sorcière de Cauldron.
Sa création reflète donc un choix tout à fait assumé de coller à des traditions connus de tous, pour mieux véhiculer une ambiance d'effroi traditionnelle.

Après le succès critique de Cauldron, C'est un an plus tard que l'équipe de Palace Software décide de se lancer dans la création de Cauldron 2.

Là encore, Steve Brown avait l'envie de créer un jeu original, quitte à bousculer les règles alors établis dans le jeu vidéo.
L'équipe de développement se lance donc dans une suite au gameplay tout à fait différent. Plus question de shoot'em up, l'idée du jeu de plate forme de Cauldron 1 est elle même remaniée.

Dans Cauldron 2, le joueur incarne une citrouille, dernière survivante de la nuit durant laquelle la sorcière prit le pouvoir. Assoiffée de vengeance, c'est donc sans bras ni jambe qu'elle devra mener à bien sa mission : tuer la reine au nez crochue.
L'idée de la citrouille reprend un concept bien connu dans le milieu de l'horreur : celui de l'inanimé, devenant animé et ainsi source de peur.

Pour se déplacer, la citrouille ne peut que rebondir. Et c'est avec ce gameplay extrêmement exigeant mais tout à fait original que le joueur prendra plaisir à incarner un simple cucurbitacée.

Et c'est en comparant les deux épisodes que les deux personnages prennent toute leur importance.
Dans le premier opus, le joueur aide un personnage à atteindre son but. Et lorsqu'il a fini par suer sang et eau pour parvenir à la fin du jeu, c'est avec la sorcière qu'il partage sa joie.
Cependant, en jouant à Cauldron 2, c'est sa propre réussite qu'il doit mettre à bas, en aidant cette fois-ci l'ennemi du personnage qu'il a épaulé auparavant. Le joueur se voit alors confronté à un choix : celui de jouer à Cauldron 1 ou à Cauldron 2. Si ce choix peut se résumer seulement à une évidente préférence de gameplay, celui ci peut aussi refléter un fait notoire : en jouant à Cauldron 2, nous assumons notre statut de traître.

Et c'est cette opposition entre les deux épisodes et donc, entre les deux personnages qui rend la série intéressante. Alors que d'autres séries de jeu ne prendraient pas le risque de décevoir ses joueurs, Cauldron assume son envie de changement, au travers de deux personnages qui représentent à eux-seuls un gameplay tout entier.

La sorcière et la citrouille représentent à elles seules toute la démarche que peut avoir une équipe de production : en assumant l'envie d'un gameplay bien spécifique, Palace Software a réussi à créer un univers fantastique, effrayant et cohérent dans lequel deux antagonistes prennent place et laissent au joueur un réel choix.
Si certains ont préféré Cauldron 1 à Cauldron 2, ou inversement, il est indéniable que le pari a bel et bien été réussi, car plus de 25 ans après, personne n'est en mesure de prouver qu'il est préférable de s'allier aux citrouilles plutôt qu'aux sorcières.



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Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=eB5n2QaFKVs


Musique écoutée pendant la rédaction.
REM