vendredi 14 août 2015

Retro-Achievements : rapport #1



Voilà quelques temps déjà que j'ai commencé à m'aventurer sur le site Retro-Achievements, et deux mois environ que je stream mes parties.


L'idée ici est de faire une sorte de compte-rendu, histoire de garder une trace écrite de ma quête nulle aux achievements.
Pour chaque jeu maîtrisé, j'écrirai un petit rapport. Rapide cette fois-ci, car le nombre de jeux complétés à 200% est assez important pour ces premières fois, mais j’essaierai de ne pas trop espacer les prochains rapports.


Rappels :
- Chaque jeu doit être fini en mode hardcore (savestates désactivées) pour être complété à 200%
- Si des achievements buggés ne se déclenchent pas, et m’empêchent de compléter les achievements, j'estime tout de même avoir les 200%, même si mon profil R-A dit le contraire.



Difficulté des ach : 1/5  -  Longueur des ach : 2/5
Intérêt des ach : 2/5  -  Programmation : 3/5


Premier jeu que j'ai fini à 200%. Un seul gros stream de 5h m'a suffit. Pas de difficulté particulière, surtout que le jeu permet de rajouter des modes totalement pétés, qui font fondre la barre de vie adverse en 3 secondes. Mais la quasi-totalité des ach se débloquent en faisant le mode arcade avec tous les persos. Ce qui est assez fatigant, car des persos dans Alpha 3, il y en a beaucoup, surtout sur GBA, vu que c'est la version Upper, qui en rajoute encore plus.
Programmation descente, hormis l'ach le plus "difficile" qui s'est débloqué quand il ne fallait pas.
Très bon jeu GBA, très mauvaise version de Street Fighter Alpha 3.



Difficulté des ach : 3/5  -  Longueur des ach : 2/5
Intérêt des ach : 3/5  -  Programmation : 5/5

Un jeu que je connais très bien, mais des ach pas spécialement évidents. Mega Man a une difficulté très étrangement dosée. Beaucoup de boss sont très facile à faire en perfect, même sans le select-glitch, mais certains sont d'une difficulté sans nom.
En perfect, le doppelgänger a été particulièrement un enfer, même en bourrant le bouton select.
Pas de soucis de programmation, et le jeu est toujours aussi agréable à faire et à reset.



Difficulté des ach : 2/5  -  Longueur des ach : 3/5
Intérêt des ach : 5/5  -  Programmation : 5/5

Un set d'ach extrêmement intéressant. Des boss en perfects, des fin alternatives, et même un glitch à maîtriser. Le set demande de faire le jeu au moins 3 fois, ce qui rallonge la quête. Dans mes souvenirs, pas de problème de programmation. Je connais très bien le jeu, et j'avais déjà l'habitude de faire une grosse partie des boss en perfect en "casu", mais je pense que la difficulté des ach peut être revu à la hausse pour un "débutant".
Damn, ce jeu est tellement parfait.



Difficulté des ach : 5/5  -  Longueur des ach : 4/5
Intérêt des ach : 5/5  -  Programmation : 4/5

Mon plus gros coup de cœur sur le site pour le moment, en terme d'ach. Oui, le jeu est toujours aussi dur (d'autant qu'il faut jouer à la version US, la plus vicieuse). Et oui, les ach rendent hommage à cette difficulté. Ils sont variés, malins, et surtout, il représentent vraiment un défi, même pour les gens qui connaissent très bien le jeu, parce qu'ils demandent de maîtriser toutes les roads et tous les personnages. Un seul soucis de programmation dans mes souvenirs, mais pas trop grave, vu qu'il est noyé au milieu la qualité de tous les autres.
Des ach malins, pour un des meilleurs Castlevania, très clairement.



Difficulté des ach : 2/5  -  Longueur des ach : 3/5
Intérêt des ach : 3/5  -  Programmation : 4/5

Mario 2 est peut-être mon Mario préféré. Gameplay parfait, nerveux quand on le maîtrise. Les ach sont assez peu nombreux, mais relativement intéressants. Le set demande de faire les boss en perfect, ce qui est simple, mais vous force à ne pas warper à tout va, et donc à faire tous les niveaux du jeu. Il faut aussi savoir finir le jeu avec tous les persos, ce qui rend la quête assez intéressante. Malgré ça, ce n'est pas la fête de la difficulté ; les ach, à l'image du jeu, sont assez faciles.
Petit soucis de programmation, un ach s'est débloqué quand il ne fallait pas.


Musique écoutée pendant la rédaction.
Vengeance - New Model Army

vendredi 22 mai 2015

Spotlight OFF : Q




Il y a des sujets qui me tiennent à cœur. Le jeu de combat en est un, et je ne le cache pas. Je suis d'ailleurs désolé pour ceux qui ne s'intéresse ni de près ni de loin au genre, car le sujet est souvent abordé dans ma série Spotlight.
J'ai longtemps voué une fascination pour les personnages de jeux de combat. Quand j'avais la chance de me retrouver face à un magazine de jeu vidéo de l'époque, les artworks des persos de bagarre attiraient mon œil presque autant que les screenshots des RPG japonais. Je me souviens d'ailleurs être tombé amoureux du personnage d'Adon, en voyant une de ses illustrations dans un article traitant de Street Fighter Alpha 3 sur Playstation, alors que je n'avais jamais touché au personnage, et que je ne l'avais même jamais vu en scène dans un jeu. Près de 15 ans plus tard, il reste mon main dans USFIV.
Je pourrais vous dire que c'est à partir de là que j'ai commencé à comprendre qu'il y avait une espèce de magie qui s’opérait entre un joueur et son personnage dans l'univers du jeu de combat. Mais en fait, je crois que la prise de conscience est encore plus ancienne ; quand je jouais à Street Fighter II et que les personnages m’obsédaient au point de vouloir créer des transformations Super Saiyen de Blanka sur une feuille A4.
Je suis persuadé qu'il existe un lien fort entre le joueur et le personnage qu'il choisit. Justement parce qu'il le choisit. Et il le fait avec ses tripes, en sachant qu'il s'engage à quelque chose avec lui, à devoir le retrouver plusieurs heures par semaines pour lui rendre hommage du mieux possible. Cette alchimie va tellement loin que parfois, un joueur existe au travers de son personnage ; on a tous dit on entendu dire "regarde, c'est le Zangief dont je te parlais", en pointant du doigts un mec à lunettes d'1m60 à peine et sans slip rouge.

La première fois que j'ai mis les mains sur Third Strike, j'avoues ne même pas avoir calculé Q. Comme beaucoup, j'avais peur d'être perdu, alors je prenais Ken, ou Gouki. C'est vraiment petit à petit que j'ai appris à apprécier des persos comme lui ou Oro. Mes goûts en matière de personnages avaient complètement changés, et je me suis retrouvé à avoir soif de persos chelous.
Finalement, Q et son absence de background représente bien cette fascination que je peux avoir pour n'importe quel perso de bagarre. Une fascination arbitraire, illogique parfois, comme si un gosse découvrait un artwork dans un magazine au début des années 2000.



Script de l'épisode : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1999, alors que Naoki Urasawa dessine le premier chapitre de 20th Century Boys, l'entreprise Gremlin Graphics, à l'origine de Monty Mole se fait racheter par Infogrames.
Pendant ce temps au Japon, la Wondeswan débarque sur le marché, et un nouveau Street Fighter voit le jour. Troisième déclinaison de Street Fighter III, 3rd Strike s'apprête à imposer, non pas sans un certain délai, sa suprématie dans le monde du jeu de combat 2D.

L'épisode propose de nouveaux systèmes de jeu et des corrections aux anciens, et accueille surtout 5 nouveaux personnages. Et si le retour de Chun-li a été particulièrement mis en avant, comme un argument commercial, les joueurs pourront malgré tout découvrir à nouveau des gameplays et des design inédits, voir inattendus.

Et parmi ces nouvelles têtes, un personnage semble déjà se démarquer. Avec son masque et son allure gauche, Q intrigue le joueur. Et si en occident il se rapprochera quelque peu du personnage de Rorschach dans Watchmen, tout en évoquant celui de l'homme au masque de fer ; au Japon, il semble pourtant répondre à une inspiration populaire bien précise.
Directement influencé par le personnage Robot Detective K, créé par Shotaro Ishinomori, son style vestimentaire rappelle étrangement d'autres inspirations extrêmement variés. Gants de mime, veste de détective, style de l'homme invisible... son nom fait référence à un personnage de James Bond, et son très léger background présente deux personnages inspirés de X-files... En y regardant de plus près, Q ressemble à un pot pourri culturel, sans réel cohérence.

Et si il ne fallait pas chercher plus loin ? Et si Q était vraiment ce concept qu'on jette sur le papier, comme pour compléter un projet qui ne repose pas sur un simple scénario. Une idée qui semble se préciser quand on sait qu'il reste le seul personnage du jeu à ne pas avoir de stage attitré.
Une idée qui semble se confirmer quand on apprend que sa biographique officielle tient en une ligne : « on ne sait pas grand chose de Q ».

Mais est-ce vraiment le cas ? Peut-on accepter une absence totale de background pour un personnage de jeu de combat ?
Les joueurs et passionnés de la série ont déjà répondu à cette question en faisant leur propre hypothèses sur le scénario de Q. Au travers de ses mouvements malhabiles, le personnage laisse à penser qu'il n'a pas, ou plus, grand chose d'humain. La thèse la plus cohérente le décrit donc comme un véritable robot, ce qui expliquerait entre autres son sound design, étrangement plus lourd et plus étouffé que ceux des autres personnages. Mais la plus cohérente n'est pourtant pas la plus rependue. En effet, le choix de Capcom de ne créer aucun background à son personnage va permettre aux joueurs de laisser libre cours à leur imagination. Et dans cette émulation commune, une théorie va se démarquer : Q serait le cadavre du père de Chun-Li qu'on aurait robotisé.
Sous cette hypothèse morbide se cache une analyse presque crédible : certains coups du personnages ressemblent étrangement à ceux de la chinoise.

Les théories restent multiples, et en abandonnant son personnage, Capcom abandonne aussi l'idée de lui créer un background, et donc de justifier sa présence au sein du scénario de SF.
Q devient alors bien plus qu'un personnage abandonné, il passe pour un projet oublié, comme une ombre qui suivra la chronologie de SF sans jamais pouvoir s'affirmer.

Et pourtant, Q, n'est pas un personnage qu'on peut si facilement négliger. Pourvu d'animations originales, il a aussi le mérite de posséder un gameplay unique dans la série SF.
Mais surtout, en dehors du jeu lui même, il nous fait nous poser la question de la place du scénario dans un jeu de combat.

Accepté par les joueurs, apprécié par certains, adoré par d'autres, Q n'a comme argument que son design et son gameplay. Il renvoie à la définition du personnage dans sa plus parfaite simplicité, celle d'un système de jeu solide, enrobé d'une couche graphique cohérente.
Et si on se doutait que le scénario était le dernier des facteurs dans le succès d'un jeu et dans le choix d'un joueur, Q vient confirmer cette idée.
Aux échecs, le joueur ne se préoccupe pas de savoir si le roi trompe la reine, ou si le cavalier est le meilleur ami du fou adverse.
Un scénario crédible et cohérent serait d'ailleurs impossible à mettre en place dans une histoire composée de plus d'une vingtaine de personnage principaux. Et c'est là la problématique du jeu de combat : comment mettre en scène des personnages et leurs relations, sans faire appel à des jokers scénaristiques comme les fameux tournois.
De plus, le scénario doit dans ce cas là, prendre en compte les différentes chronologies, créées par les différentes victoires des différents personnages. Ce qui rend souvent difficile de retracer le scénario officiel d'une série de jeu de combat.
Lorsque Q atteint la fin du jeu, le scénario n'en est pas modifié, l'avoir choisi en tant que personnage ne donnera au joueur que la satisfaction de l'avoir joué, et c'est bien ce qui compte. Le temps d'une pièce de 100 yen, Q fait ses quelques pas dans la chronologie SF et repart aussitôt.

Certains jeux feront le choix de limiter le nombre de personnages principaux comme c'est le cas de la famille Mishima dans Tekken. Une astuce honorable, qui laisse cependant au second plan 80% des personnages du jeu, qui sont contraint à devenir dans le scénario ce qu'ils sont naturellement dans le jeu : de simples combattants défini par leurs coups et leur design plus que par leur background.
Et pendant que le cinéma d'adaptation ne semble toujours pas avoir accepté ce paradoxe, Q apparaît pourtant comme son meilleur représentant.

On peut évidemment se demander si le choix de Capcom était calculé, ou si Q réapparaîtra un jour dans la série. Mais le fait est qu'il semble déjà correspondre parfaitement à ce qu'un personnage de jeu de combat est sensé être pour un joueur.


Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=BW1enpnmv0k


Musique écoutée pendant la rédaction.
Mon ordi qui souffle et me rappelle que je n'ai dormi que 4h avant le Stunfest.

mardi 30 décembre 2014

Selected Scene #1 : Hikaru no Go - La partie sur internet


Je suis un assez gros lecteur de manga. Il y a un grand nombre de manga que j'apprécie, mais j'ai toujours été frustré de ne pas savoir comment parler de certaines œuvres. Souvent, les mangas que je lis, aussi intéressants (ou non) soient-il, ne permettent pas d'approfondir assez une thématique ou une problématique pour en parler dans un KOMA, ni même de faire le sujet d'une critique sur ce blog.
Selected Scene est un compromis, une façon pour moi de traiter de mangas dont je n'aurais su parler sous une autre forme.
L'idée est simple : j'essaierai d'isoler une scène précise dans un manga, et de comprendre en quoi celle-ci se détache de l'oeuvre, pourquoi elle me parait intéressante, et comment elle s'inscrit, ou s'écarte du manga, en mettant l'accent sur la mise en scène elle-même.

Premier épisode donc, sur Hikaru no Go.



Je ne suis pas un grand amateur de Hikaru no Go. Je préfère prévenir.
L'introduction semble un peu brutale, mais si il faut vraiment être honnête, je dois aussi avouer que j'ai lu la série il y a peut-être 6 ou 7 ans maintenant. Il est possible que mes goûts aient assez évolué pour apprécier aujourd'hui ce qui me semblait être limité à l'époque. Mais il se peut aussi qu'une relecture confirme ma position sur l'oeuvre...

Laissons de côté mon ressenti global sur le manga. Je me rappelle que lors de la première lecture déjà, j'ai été particulièrement intrigué par la scène dont il est question ici : la partie sur internet. Scène que j'ai relu il y a peu par curiosité.



Pendant tout le manga, le Go est mis en avant, des matchs sont joués, entre divers personnages, avec des rebondissements plus ou moins attendus, comme tout manga de compétition classique.
Lors de cette scène en particulier, l'esprit du plus grand joueur de Go que le monde ait connu, au travers du héros, joue contre le meilleur joueur actuel.
La relation entre Sai (l'esprit), et Hikaru (le héros), est sensée rester secrète. Ainsi, quand l'idée de faire une partie sur internet est lancée dans le manga, celle-ci est accueillie par les personnages, comme par le lecteur comme une astucieuse pirouette scénaristique.
Et effectivement, l'idée est astucieuse. Géniale même.


L'auteur se sert de la simplicité de l'affrontement en exprimant une certaine fantaisie dans les dessins et dans la mise en page. Vu qu'une confrontation sur internet est abstraite en soit, la mise en scène devient totalement libre, tant sur les plans choisis que sur la symbolique des dessins. Et malgré toute cette liberté, le lecteur ne se perd pas. Car il garde en tête le déroulement de la partie, grâce aux observateurs.


Dans beaucoup de shonen/nekketsu, l'auteur se confronte à un dilemme évident : comment faire en sorte que les scènes d'affrontements ne soient pas que des scènes d'affrontements, et comment faire passer les messages et les subtilités sans casser le rythme de l'affrontement lui-même.
Deux solutions s'offrent à lui : ralentir au maximum l'affrontement pour faire en sorte que les adversaires se parlent à eux-même, ce qui donne des situations souvent décriées comme les phases de monologues intérieurs d'un joueur dans Captain Tsubasa, le temps d'une passe.
Ou bien, et c'est la solution qu'on retrouve le plus souvent maintenant : faire un maximum de personnages témoins, qui s'occuperont de commenter à la place du mangaka.
On les connait tous : le maître, le meilleur ami, le rival, le novice... ils ont tous un rôle et donc un point de vue différent sur l'affrontement.



Exemple random :
Le novice : "Quoi ? Comment a-t-il fait pour frapper la balle, je ne l'ai même pas vu tellement elle était rapide !"
Le maître : "Tu manques d'entrainement, la balle était rapide oui, mais l’œil de [héros] l'a vu lui"
Le novice : "Quel sang froid..."
Le rival : "Toujours rester calme, ne jamais rien lâcher... telle est la force de [héros]... l'enfoiré... il n'a pas changé !"

Grâce à ces observateurs, le mangaka peut faire passer absolument n'importe quelle information ou ressenti durant un affrontement, quel que soit le domaine ou l'enjeu.
Malheureusement, ce procédé fait faux.
Les observateurs semblent omniscients, le rythme de l'affrontement est tout de même biaisé, les répliques de chaque personnages sont téléphonées...



Dans la scène de la partie sur internet, les observateurs ont cette légitimité que l'on retrouve rarement dans les autres shonen. En effet, même si tous les rôles sont présents (rivaux, amis, novices...), le simple fait que l'observation se fasse au travers d'un ordinateur (et souvent en groupe) rend logiques les interactions entres les observateurs, car eux-même doivent passer par un décryptage entre l'écran et l'avancée de la partie.

Une scène très intéressante donc, car même si le lecteur ne connait pas les règles du jeu de Go, les commentaires légitimes qui sont proposés lui permet de suivre l'intensité et les enjeux de la partie, grâce à une mise en scène et une représentation graphique fine et intelligente.



Musique écoutée pendant la rédaction.
OST Echoes of Time