vendredi 25 avril 2014

Spotlight OFF : Gallon




La première fois que j'ai joué à un Darkstalkers, c'était le 3, sur Playstation 1. On me l'avais prêté.
A l'époque, je ne connaissais que Street Fighter (et j'étais étrangement fasciné par Blanka, parce qu'il ressemblait à un Super Saiyan), et il va de soit que je n'avais aucune notion technique du jeu de combat, je faisais les coups spéciaux contre le CPU en mode arcade, et j'étais content.

Je me rappelle avoir passé de très bons moments contre ce même ami CPU sur DS3. Jeune et naïf comme j'étais, je m'étais bien évidemment empressé de prendre le loup garou. Parce que les loups garou, c'est cool. En plus, celui-ci faisait du kung-fu, et j'aimais bien le kung-fu, j'avais déjà vu Operation Dragon.
Déjà à l'époque, la direction artistique m'avait foutu sur le cul. L'heure était aux nouveaux jeux en 3D sur PSX, mais j'avais encore cette fascination pour la 2D et les sprites qui se déformaient. Avec DS3, j'étais servi.

Jamais je n'aurais pensé avoir à faire à un jeu si technique et si complexe, alors que je ne faisais que réciter les coups spéciaux que j'avais pu voir sur le livret du jeu.
Puis quand je me suis enfin aventuré dans le jeu de combat en tant qu'activité technique, psychologique et sportive, je me suis dis "tiens, et si je regardais des matchs de DS3 sur YouTube, c'était cool ça, j'aimerais bien voir comment les vrais joueurs y jouent".
Et là, grosse claque, la beauté du jeu dans sa forme compétitive était bluffante. Sa complexité et sa profondeur m'ont ébloui, mais aussi presque démotivé, j'avais l'impression que jamais j'aurais le temps de taffer ce jeu sans avoir à oublier tous les autres.

Et dans ce sentiment de frustration, j'ai pris la décision à l'époque de faire un Spotlight sur un des personnages. Si je ne pouvais pas maîtriser Gallon avec un stick, j'en parlerai avec une vidéo.




Script : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1994, alors Pulp Fiction reçoit la Palme d'Or du festival de Cannes et que Final Fantasy VI s’apprête à imposer sa suprématie dans le monde du RPG, le jeu de combat reste dans la tête de nombreux joueurs. Street Fighter II voit sortir son ultime et quasi-parfaite version, et l'adaptation cinématographique prouve que même le décès d'un acteur ne suffit pas à convaincre la critique.
Et pendant que les joueurs du monde entier essaient secrètement d’exécuter des Hadouken et autre Tatsumaki dans leur chambre, Capcom se prépare à sortir le premier épisode de la série de jeu de combat Vampire aussi connu sous le nom de Darkstalkers en occident.

La création du premier épisode : The Night Warriors reflète l'envie, voir le besoin qu'à la franchise de prouver sa supériorité face au SNK de l'époque. Souvent critiqué pour avoir sorti plusieurs versions du même jeu, Capcom se doit de frapper fort, et surtout, de frapper autrement.
Car si Vampire se démarque de la série Street Fighter par son gameplay agressif, c'est surtout en terme d'animation que le jeu se voit être un grand pas en avant dans le monde de la bagarre.

Et afin de justifier l'utilisation abusive d'animations exagérées, le jeu se voit adopter un thème approprié : celui des monstres fantastiques.
Vampire, Yeti, Succube... Darkstalkers s'éloigne des styles de combat encore trop académiques de Street Fighter pour se permettre d'en mettre plein la vue aux joueurs, avec des attaques aussi absurdes qu’impressionnantes.

Et au milieu de cette surenchère bien calculée se trouve Gallon, un loup-garou plus connu sous le nom de Jon Talbain en dehors du japon. Un nom d'emprunt qui rappellera celui de John Talbot, dans le film The Wolf Man, mettant en scène un père et son fils atteint de lycanthropie.
Le jeu semble assumer ces inspirations, en lui donnant comme année de naissance, celle de la production de l’œuvre, comme ce fut aussi le cas pour le personnage de Aulbath et du film Creature of the Black Lagoon, d'où il est directement inspiré.

La série Vampire ne cachera pas ses hommages au monde du cinéma, et c'est bien Gallon qui en sera le meilleur exemple. Si certaines références se feront discrètes, celles sur son style de combat seront plus évidentes.
La marque qu'a laissé Bruce Lee dans les arts martiaux a particulièrement été importante dans le jeu vidéo, et rares sont les jeux de combat qui se passent d'un personnage inspiré de l'acteur. Style vestimentaire, nunchaku, poses de victoires, les clins d’œil sont évidents et nous rappellent que Capcom jouait déjà de ces clichés 1 an plus tôt avec le personnage de Fei Long dans Super Street Fighter II

Mais là où cette réutilisation aurait pu passer pour un manque d'inspiration, Gallon se voit être le représentant d'une série de jeux misant sur l'exagération scénaristique et technique. Le personnage répond aux codes établis par la firme elle-même, mais sa nature de loup-garou lui permet de répondre aussi à cette envie de démesure : Gallon n'est pas qu'un pratiquant de kung-fu, Gallon est un loup-garou, pratiquant le kung-fu.

Mais au delà de son rôle pratique, le personnage se voit aussi être un représentant de sa condition de loup-garou au sein du jeu vidéo.
Gallon est né d'une mère humaine et d'un père lycanthrope, et même si l'étape de la morsure lui est inconnue, c'est bien l'angoisse de la transformation qui sera mis en avant dans ses apparitions scénaristiques. Gallon se bat contre son autre personnalité, et consacre sa vie au combat afin de se punir de ses propres actes de sauvagerie.

Les origines du loup-garou sont floues, mais aux travers des supports culturels, celui-ci représente presque toujours la cruauté de l'homme et de ses instincts primaires.
Deux visions s'affrontent alors : si les romans ou les films mettent l'accent sur la peur de soi, le jeu vidéo préférera mettre en avant le fantasme que représente le lycanthrope.
Car un loup-garou est avant tout un sur-homme, un monstre doté de capacités physiques hors du commun. Le jeu vidéo se servira souvent de cette évidence, pour justifier la puissance et l'implication scénaristique d'un ennemi ou d'un personnage.

Mais le scénario d'un jeu de combat n'ayant que trop peu de valeur, la véritable forme de Gallon ne servira alors qu'à illustrer son animation de début de match. Pour lui, cette réutilisation démontre l'injustice de sa condition. Car même si celui-ci se livre un combat intérieur, il ne restera aux yeux des joueurs que le simple « loup-garou du jeu ».

Créé avec précision par Capcom, Gallon représente à lui seul la volonté d'une firme entière. Son statut de loup-garou a permis de démontrer les avancées techniques de la série Vampire, au risque de faire passer son implémentation pour de l'auto-dérision.
D'autres loups-garou se feront connaître dans le monde du jeu vidéo, comme Sabrewulf dans le jeu Killer Instinct, qui se bat afin d’acquérir un traitement à sa lycanthropie. Là encore, un semblant de scénario traitera discrètement de sa condition. Mais Gallon restera le parfait exemple de la cruauté du jeu de combat, qui préférera toujours, et à juste titre, l'image du combat physique et sanglant, à l'affrontement psychologique d'un homme et de son monstre.


Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=uVZBLYCl9-U


Musique écoutée pendant la rédaction.
Faun

Spotlight OFF : le Poisson et le Hibou



Script : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1993, alors que l’inondation du Midwest américain cause la mort de 50 personnes et conduit les Etat-Unis à débourser plus de 15 milliards de dollars de réparation, dans le monde du jeu vidéo, les joueurs aussi s’apprêtent à affronter à leur façon les dangers d’un déluge en noir et blanc

Quatrième épisode de la série Zelda, sorti sur Game Boy, The legend of Zelda Link's Awakening n'a aujourd'hui plus rien à prouver quant à sa qualité. Et après 20 ans, le jeu continue à impressionner de part sa dissemblance vis à vis du reste de la série. Histoire inédite, ambiance décalée, rarement un éloignement scénaristique aura autant ravi les joueurs.

Dans ZLA, le héros se retrouve échoué sur un île après un naufrage. Afin d'en repartir, il devra récolter 8 instruments afin de réveiller un être mystique : le Poisson Rêve.
Une intrigue classique pour un Zelda ou le joueur devra avancer petit à petit, donjon après donjon, afin d'atteindre un but précis et défini.

Et le choix du Poisson comme entité pourrait simplement répondre à une logique contextuelle : Link s'étant perdu en mer, il semble évident que l'être en question soit un monstre marin.

Mais au delà de cette simple cohérence, le Poisson Rêve répond à des inspirations folkloriques et culturelles plus anciennes. Si les légendes japonaises foisonnent de poissons magiques, la mythologie religieuse aussi a longtemps vu dans les créatures marines le symbole d'une épreuve pour l'être humain, comme c'est le cas pour le Léviathan, ou le poisson géant qui avala Jonas durant 3 jours et 3 nuits ; mais d'un point de vue culturel plus récent, si celui-ci à l'apparence d'une simple baleine, c'est aussi pour souligner sa nature bonne et inoffensive.
En effet, à aucun moment le poisson rêve n'est représenté comme une menace ou un personnage ambigu. Le réveiller devient alors une évidence.
Et si il restera physiquement très absent pendant le déroulement de l'histoire, c'est au travers d'un simple Hibou qu'il guidera le joueur dans une quête qui semble noble et légitime.

Au travers des différentes cultures mondiales, le hibou se voit attribuer des symbolismes bien différents et parfois très opposés. Ainsi, si la culture européenne lui associe l'idée de sagesse ou d'omniscience, d'autres folklores verront en lui un annonciateur de mort, de mauvais présage ou plus globalement, d'un destin inévitable.

Dans LA, il est avant tout une véritable carotte scénaristique. Le joueur comprend très vite que celui-ci en sait plus que le héros, et bien qu'il puisse ne pas lui faire entièrement confiance, il n'a pas d'autre choix que de suivre ses instructions tout au long de l'histoire.
Une notion de savoir et de mystère que l'on retrouve dans le symbolisme même de l'animal.

L'idée du présage et de la fatalité que représente le hibou se retrouvera plus tard dans le jeu :
Le hibou guidera le joueur le long de son aventure, jusqu'à ce qu'une révélation lui soit faite : Link se trouve à l'intérieur du rêve du Poisson Rêve, et achever la quête de son réveil entraînerait alors la disparition pure et simple de l'île, ainsi que celle des habitants que le joueur a rencontré jusqu'ici.

Tandis que des œuvres n'hésiteront pas à se servir du rêve comme prétexte scénaristique grossier pour justifier un décalage, comme c'est le cas pour l'adaptation de Doki Doki Panic ; dans LA, le poisson et son rêve jouent le rôle d'un réel ciment scénaristique où l'utilisation des songes d'une tierce personne devient une mise en scène efficace.
Ce procédé scénaristique va souvent de paire avec la question de la moralité. Comme celle de l'intrusion dans le cas du film Inception ou plus anciennement dans l'aventure de Picsou « Dream of a Lifetime ».

Dans LA, cette moralité passe par le choix du héros. Si celui-ci veut s'échapper de l'île, il doit faire disparaître les personnages qu'il a rencontré et qui l'ont aidé jusqu'ici.

La cruauté du scénario sera de faire rencontrer au héros tous ces personnages secondaires avant de le mettre face à l'évidence : pour achever sa quête, Link doit faire preuve d'un profond égoïsme.

Le Poisson Rêve et le hibou resteront au cœur même de cette intrigue, et représenteront à eux deux parfaitement la vision narrative particulière de LA : alors que l'image bienfaisante du Poisson rassure le joueur quand à la noblesse de la quête, le hibou lui, lui fait se poser des questions quant au degré de confiance que peut avoir le joueur fasse à un simple personnage.
Mais les deux créatures se trouvant être une seule et même entité, c'est le jeu lui-même qui se joue de nos repères culturels pour nous tromper et jouer avec la morale.

Le Poisson Rêve et le Hibou disparaîtront à jamais de la chronologie de la série, même si des créatures comme Jabu Jabu ou Kaepora Gaebora viendront faire renaître l’intérêt que celle-ci a pour ces deux animaux et leur puissant symbolisme.

Et si LA reste un épisode très apprécié, son scénario et son dénouement peut continuer à faire couler de l'encre. A la fin du jeu, Link se réveille en mer, et y aperçoit le Poisson Rêve. La preuve de son aventure est alors faite, même si rien n'est en mesure d'affirmer que le monde exploré et les personnages rencontrés étaient bien réels.
Mais l'important pour le joueur n'est pas de savoir si son aventure était véritable ou non, mais de se rendre compte que le choix du héros, lui,aura été de conclure sans hésitation sa quête égoïste. Ce qui fait sûrement de LA, un des épisodes les plus singuliers de la série mais aussi un des plus sombres.




[commentaires à venir]

Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=qlkowE1pOrg


Musique écoutée pendant la rédaction.
Le bruit sourd de mes intra-auriculaires.

Spotlight OFF : Oro



Script : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1997, alors que Titanic remporte 11 oscars et que Mike Tyson se fait disqualifier pour avoir mordu l'oreille d'Evander Holyfield, dans le monde du fair-play, les joueurs de jeux de combat s'apprêtent à célébrer l'arrivée du tant attendu Street Fighter III sur borne d'arcade.

Et si leur impatience n'a d'égale que la qualité du jeu, certaines mauvaises bouches ne manqueront pas de lui trouver de discutables défauts. Système de jeu trop complexe, apprentissage compliqué, l'argument préféré des joueurs médisants restera cependant celui du roster, qu'ils jugeront trop absurde, en oubliant souvent que le nettoyage quasi-intégrale des personnages est une tradition de la série, et que eux-même, quelques années auparavant, ont adoré jouer avec un yogi élastique ou un ninja espagnol.

L'histoire de Street Fighter III se déroule dans le futur. Et si l'intrigue d'un énième tournoi rempli timidement son rôle de mortier, c'est encore une fois dans le background des personnages que le scénario deviendra plus intéressant.
Ici, Oro est décrit comme un ermite plus ou moins isolé, de plus de 100 ans. Un japonais s'étant exilé au Brésil pour s'entraîner, et devenu si puissant qu'aucun adversaire ne pourrait lui faire face.

Mais ses relations avec les autres personnages resteront restreintes. Sa rencontre avec Ibuki laissera cependant à penser que celui-ci n'est pas dénué de vice.
Entre sur-puissance et lubricité, et alors que sa force évidente en fait un combattant scénaristiquement incontournable, Capcom assume l'envie de coller à un type de personnage bien connu des histoires japonaises. Une double personnalité qui a depuis longtemps souligné une vision ambiguë du respect des aînés dans diverses œuvres.

Et si ces inspirations nécessitent une certaine connaissance du scénario pour être révélées, d'autres se basent sur des références plus évidentes.
Oro est ainsi décrit comme un combattant si puissant, qu'il lui est possible d'utiliser la télékinésie. Une capacité qui ne sera pas sans rappeler l'usage de la force ; et l'aspect physique du personnage, ainsi que l'entraînement qu'il fera subir à Ryu souligneront de manière plus évidente les clins d’œil à un personnage bien connu de la science fiction.

Mais si les inspirations provenant d'œuvres déjà existantes est monnaie courante dans le jeu vidéo, les références réelles, sont elles, plus rares.
Ainsi, si dans l'histoire, Oro se prive d'un bras afin d'éviter de tuer ses adversaires, cette particularité renvoie en fait à un maître de jiu jitsu brésilien ayant bel et bien existé.
En effet, en 1955, Helio Gracie, lors de son combat contre Masahiko Kimura refusa de jeter l'éponge après que ce dernier lui ait désarticulé le bras. Et si cet référence visuelle parait suffisante, c'est le lien qu'à le personnage avec le brésil, ainsi que la ressemblance quelque peu troublante avec le combattant qui semble valider ce clin d'œil.

Et si Hélio Gracie, lui avait un style de combat qui lui était propre, il reste cependant difficile d'en dire autant d'Oro. Car une fois le personnage sélectionné, force est de constater que le joueur peut rester intrigué. Les mouvements sont curieux, les coups sont insolites, et l’œil extérieur ne comprend pas à quoi il a à faire.
Et habituellement, le style de combat d'un personnage en dit long sur celui-ci. Ainsi, si le style académique de Ryu reflète sa droiture et son intégrité, et le style plus désinvolte de Ken souligne son impertinence, Oro, lui, ne laisse rien entrevoir, ce qui accentue d'autant plus le trouble du joueur.

Ainsi, Oro laisse à penser qu'il est au dessus de toute coutume et de tout stéréotype, ce qui en fait un personnage hors normes.

En scellant volontairement un de ses bras, Oro fait d'ailleurs parti des trois seuls personnages de l'histoire de la série à s'imposer soit même un handicap. Un effet de style encore une fois connu des histoires japonaises et qui renforce sa domination.

Et sa puissance dans l'histoire souligne d'ailleurs un fait intéressant : il existe depuis toujours dans les jeux de combat un décalage entre le jeu et son histoire. Si Oro se place facilement parmi les personnages les plus robustes du scénario de Street Fighter, le jeu, son cadre et ses règles en décide autrement.
En effet, la force et l'efficacité d'un personnage est défini par le gameplay du jeu, et non par son implication scénaristique. Une règle souvent contournée dans les jeux de combat tirés de manga, ou un personnage puissant sera souvent particulièrement efficace dans le jeu.
Cet écart est sans doute une des raisons pour lesquelles le scénario d'un jeu de combat classique est un facteur secondaire, voir anecdotique.

Et si Oro fera partie des nombreux arguments bancals contribuant à la critique négative du jeu, l'histoire donnera cependant raison à Capcom. Sa dernière version, Street Fighter III Third Strike étant tout simplement considéré comme un des meilleurs jeux de combat de tous les temps.

Oro, lui, malgré ses références plus ou moins évidentes et stéréotypées restera un personnage qui ne rentre dans aucune case. Oro déstabilise, Oro dérange, Oro perturbe. Loin des clichés et des codes trop évidents bien connus des jeux de combat, le personnage se voit être un ovni pour certains, et nous rappelle qu'il n'est pas forcement bon d'être original, si l'on veut marquer l'esprit du plus grand nombre.




[commentaires à venir]

Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=jxwYYAubtpY


Musique écoutée pendant la rédaction.
Fiesta Pagana 2.0 - Mago de Oz