samedi 14 juin 2014

Pourquoi j'ai adoré Battle of Gods.



J'en avais parlé après le premier visionnage sur mes réseaux sociaux privés. J'ai revu le film y a pas longtemps, et je campe sur mes positions : Battle of Gods est mon long métrage Dragon Ball préféré.

J'ai lu de nombreuses critiques sur le net. Très diverses, et souvent injustifiées.
En fait j'ai eu l'impression que la majorité des mauvaises critiques venaient de "pseudo défenseurs de la mémoire de Dragon Ball". Comme si Dragon Ball avait besoin d'une tribu de templiers prêts à sortir leur haine de leur fourreau dès que les événements ne s'imbriquaient plus avec leur nostalgie subjective.

"Broly était plus classe !"
Des gens comme ça.

Je n'exprimerai pas ici mon ressenti sur ces personnes en particulier, qui sont d'ailleurs souvent les mêmes qui sont incapables de critiquer le film Dragon Ball Evolution en tant que (mauvais) film, et non en tant que "mauvaise adaptation".
Par contre, quand on demande à ces mêmes personnes : "Vous auriez aimé voir quoi ?"
Là, à part des "Bah, un Dragon Ball Z quoi", on ne leur tire pas grand chose. Et c'est bien normal.

Ce qui est compliqué avec un shonen, et particulièrement Dragon Ball, c'est que la scénarisation et l'évolution des personnages sont bien trop dépendantes l'une de l'autre. Du coup, quand on veut créer une histoire en dehors de la scénarisation principale, soit on crée des incohérences (cf nombreux anciens longs métrages DB), soit on est obligés de reprendre la suite de la série (parfois très mal comme les Dragon Ball GT).

DBGT : une sur-exploitation maladroite,
et un échec d'estime pour presque tout le monde.
Mais vue cette interdépendance entre puissance des personnages et scénario, on se sent alors obligés de devoir en remettre une couche, faire en sorte que le méchant soit plus fort, et que le héros soit + plus fort à la fin. C'est une impasse d’écriture évidente, car soyons honnête, une histoire qui se passerait entre Freezer et les Cyborgs par exemple ne serait pas intéressante, vu qu'on connait la suite de l'histoire, la futur puissance des personnages, l'évolution du scénario etc... Rien ne pourrait vraiment nous surprendre.

Alors le mieux c'est quoi ? De ne rien faire du tout. Peut-être.
Mais Akira Toriyama (vu qu’apparemment, c'était lui le patron sur la réal du film) est un malin. Il l'a prouvé pendant la longue période d’édition du manga alors que ses éditeurs le poussaient au cul, et il le prouve encore aujourd'hui.

Entre reprendre un morceau de la chronologie, et poursuivre l'histoire, Toriyama a clairement choisi la deuxième solution. Et là où la sur-enchère (car oui, c'est quand même une sur-enchère) aurait pu être idiote, on a le droit à ce qui me semble être le long métrage de Dragon Ball le mieux écrit, et le plus astucieux.

Remettons les choses dans le contexte : Toriyama a écrit DB au fil de la plume, sous la contrainte de sa maison d'édition. C'est pourquoi, même si le manga est extrêmement cohérent dans sa globalité, il n'y a jamais vraiment d'éléments scénaristiques utilisés sur la longueur, seulement des éléments repris pour justifier un contexte.
Exemple : Le robot-insecte qui collecte des données pour le Dr Gero : rien n'indique qu'il était prévu à la base.
Le fameux robot-insecte, outil scénaristique ingénieux.

Et pour les longs métrages, c'est la même chose. A l'époque, dans la mouvance DB, le scénario n'avait pas besoin d'être très profond : un ennemi arrive, il est méchant, il faut le tuer, Genkidama. Ça marchait parce que c'était ce qu'on voulait. Ou alors on se satisfaisait (presque) tous de ça.
Seulement, après un long moment "d'absence", DB se devait de revenir d'une manière intelligente, de répondre en même temps aux fans, tout en évitant de retomber dans une formule obsolète.
Et c'est réussi.

Le scénario de BoG est intelligent. Il se sert de ce que l'on sait de la série pour faire avancer l'histoire et il surprend le spectateur en lui présentant des situations auxquelles lui même n'avait jamais pensé : Shenron qui peut avoir peur, la rencontre entre Maï et Trunks, la prise d'otage... Tout ça sert bien sur l'humour, mais justifie aussi l'éloignement avec la trame habituelle (méchant, gentils, genkidama toussa).

Quand des personnages ont été autant exploités,
ce qu'il reste de plus intéressant à faire, c'est de creuser leurs relations.
La première chose qu'on nous présente c'est un méchant pas vraiment méchant. Un méchant qui est juste curieux. Tout simplement. Et de là, le scénario peut se permettre de prendre des routes jamais explorées par DB. Chaque situations à laquelle on peut s'attendre est désamorcée automatiquement pour nous surprendre : combat Bills/Goku dès le début du film, le don de puissance à Goku qui rate, le niveau Saiyan God qui ne le satisfait pas...
Et même le "méchant" lui-même est un pied de nez aux codes établis par DB. Il est drôle, sympa, respectueux. L'adversaire parfait de Goku, qu'il n'a jamais eu, qu'on a bêtement jamais attendu.

Et surtout, le scénario n'est pas linéaire. Pour une fois dans DB, certaines infos qui semblent futiles servent en fait un scénario ficelé. Le meilleur exemple à cela est celui de Whis : pendant tout le film, Bills est présenté comme un mec qui faut pas contrarier, et qui détruit une planète au moindre soucis. Et Whis lui se permet de lui parler de manière décontracté ou de le faire attendre. Et ce qui aurait pu être une simple relation humoristique se justifie en fait par le twist de fin.
Grande nouveauté donc pour un long métrage Dragon Ball : le film peut-être vu deux fois sous deux approches différentes !

Whis et Bills,  sûrement deux des "méchants" les plus intéressants de tout Dragon Ball.
C'est ce genre d'écriture qui a toujours manqué à DB.

En gros le film est une réponse aux attentes, et en même temps une façon de faire revenir DB sur le devant de la scène en chamboulant tout ce à quoi le fan était trop habitué (et notamment à la destruction pure et simple du "méchant" à la fin).

Pour finaliser mon argumentation, voici ce qu'aurait donné le film 15 ans plus tôt :
- Goku s'entraine
- Bills arrive à Capsule Corp parce qu'il pense que le Saiyan God est le bébé de Videl.
- Gohan et Vegeta s'enervent
- Ils se font battre
- Sangoku arrive et dévoile une nouvelle transformation.
- GENKIDAMA !

Peut-être que le film ne marquera pas le retour de Dragon Ball, Dans les deux cas, je trouverai le tour de passe passe intelligent.
Akira Toriyama a compris l'ampleur qu'a pris son oeuvre au fil des années. Et il a aussi compris que ce n'est pas en donnant au public ce qu'ils attendent, mais en leur donnant ce qu'ils n'ont jamais eu qu'il peut faire revenir Dragon Ball sur le devant de la scène.

Plus de place pour les nostalgiques et pseudo défenseurs de la bible en 42 volumes , au travers de BoG, Dragon Ball a peut-être évolué plus efficacement que les fans de Dragon Ball eux-mêmes.

"Ça reste qu'un putain de chat !"

Musique écoutée pendant la rédaction.
New Order.

dimanche 1 juin 2014

Spotlight OFF : Rock



Script : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1999, alors que l’Europe lève les yeux au ciel pour observer la dernière éclipse solaire du millénaire ; de l'autre côté de la planète, les joueurs d'arcade qui n'ont aucune raison de détourner leur regard attendent la sortie imminente de Garou Mark of the Wolves.
Dernier épisode de la série Fatal Fury, connu au japon sous le nom de Garou Densetsu, le jeu est aussi un des derniers de la firme SNK avant son rachat et la création de SNK Playmore.
Considéré aujourd'hui comme un des meilleurs jeux de combat 2D existant, le jeu représente un véritable renouveau pour la série.
Nouveaux mécanismes de gameplay, abandon du combat sur deux plans, la prise de risque ira même jusqu'aux choix scénaristiques. Tout comme son rival Street Fighter 3, MOTW se déroule dans le futur, et c'est face à l’écran de sélection de personnages que le joueur se rendra compte de ce bouleversement.
La grande majorité des personnages des anciens épisodes sont absents du roster, et même l'ancien héros cède sa place pour un nouveau jeune homme blond : Rock Howard, le fils de l'ex grand méchant de la série.

Après s'être enfin débarrassé de Geese dans les précédents épisodes, Terry Bogard décide de s'occuper de Rock, alors âgé de sept ans. La longue période de prise en charge passera alors en ellipse, et c'est en tant que jeune adulte qu'il apparaîtra pour la première fois comme personnage jouable dans un jeu de combat.
Son physique et son caractère ne seront pas sans rappeler ceux que la firme avaient déjà attribué à Kaede dans le jeu The Last Blade, deux ans auparavant. Sans pour autant parler d'inspiration directe, l'utilisation de cet archétype reflète tout de même une envie de la part de SNK de se différencier de son grand rival de l'époque.
En effet, Rock Howard aime le basket et jouer de la basse, il s'habille, réagit et vie comme n'importe quel adolescent de son age. Rock adopte les mêmes codes que Terry, en se posant comme un personnage auquel le joueur peut facilement s'identifier, contrairement à un Ryu qui est resté solitaire, droit et marginal.

Toujours sous la protection et l'enseignement de Terry, Rock conserve une haine non dissimulée pour Geese, qu'il refuse par honte de considérer comme son père. Malgré cela, il reste évident qu'il lui doit une grande partie de son talent et de ses pouvoirs. Entre deux Reppuken, Rock exprime lui aussi son don pour l'Aikido, le style défensif de Geese.
Les relations de paternité sont monnaie courante dans le monde de la bagarre et il n'est pas rare que des personnages héritent d'un style de combat au travers de la filiation. Garou MOTW suit cette logique en se permettant de reprendre des éléments de gameplay d'une génération à l'autre. C'est le cas par exemple de Dong Hwan ou de Jae Hoon, les deux fils de l'ex taekwondoïste de la série.
Ce procédé permet notamment de rendre plus acceptable aux yeux des joueurs, le changement quasi totale du cast. Même si certains personnages disparaissent, des mécanismes de jeu survivent.

Pour Rock, cet héritage prend une tout autre dimension. Lié par le sang avec Geese Howard, et entrainé par Terry Bogard, son style de combat s'inspire des techniques de ses deux tuteurs.
Et même si le joueur ne porte aucun intérêt au scénario du jeu, stick en main, il ne peut passer à coté de cette évidence. Si certains jeux utilisent le scénario ou le design d'un personnage pour démontrer ses liens de parentés, le jeu de combat se sert de ce que le joueur connaît le mieux du personnage en question: son gameplay.
Ainsi, si le style de combat de Rock prouve évidemment son lien de sang avec Geese et sa relation avec Terry, il prouve aussi que l'identité d'un personnage de jeu de combat se base avant tout sur l'interaction que celui ci propose.

Scénaristiquement, le pari de choisir un nouveau héros pour une nouvelle génération permet à la série de prendre un nouveau départ. Les choix techniques sont conséquents, le scénario fait table rase, et Rock devient alors un véritable pont entre deux époques. Tout en assumant le rôle de personnage principal avec évidence, il évoque au joueur la présence d'un personnage sensé avoir disparu définitivement. Et au travers de son gameplay et de son histoire, Rock rappelle malgré lui la puissance, les pouvoirs et la cruauté de Geese, rendant ainsi le fardeau de ses pouvoirs encore plus lourd à porter.
Et l'idée de créer un personnage dont le père fut l'ennemi de son actuel mentor n'est pas inconnu au monde du cinéma. Cette astuce scénaristique permettant notamment de renforcer cette idée de renouveau, tout en explorant la complexité d'une relation entre un père et son fils.

Conçu comme le nouveau visage de SNK, Rock Howard représentait la volonté de renouveau de la série Fatal Fury. Cependant, l'avenir de celle-ci ne jouera pas en sa faveur ; et même si la série n'a jamais officiellement été stoppée, force est de constater que SNK Playmore ne misera pas sur ce personnage. En effet, Rock ne fera même jamais partie de la prestigieuse série King of Fighter, qui se voulait pourtant être une grande réunion des personnages SNK, de séries et d'époques différentes.

Et même si sa carrière de personnage emblématique mourra presque dans l'oeuf, Rock restera le héros d'un jeu prestigieux, et prouvera qu'au travers d'un gameplay, la personnalité, le passé et même l'héritage d'un personnage peut être exprimé.
Au travers de Rock Howard, le jeu vidéo démontre alors que l'interaction entre l'homme et le jeu peut devenir une forme d'expression, et un outil nouveau à l'élaboration d'un récit.





[commentaires à venir]

Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=3VrgevyF0KU


Musique écoutée pendant la rédaction.
Katamari OST

dimanche 11 mai 2014

Spotlight OFF : Forte



Script : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1995, alors que le tremblement de terre de Kobe fait 6437 victimes et 43 000 blessés, le japon continue à imaginer un futur robotique au 21eme siècle avec la sortie de RM VII.
Sorti la même année que RMX3, le jeu se place cependant dans la lignée des RM classiques. L'idée de créer une suite à l'ancienne série paraissait alors discutable aux yeux des joueurs, qui estimaient que le passage aux 16bits s'était déjà parfaitement effectué avec le premier RMX, deux ans auparavant.
Cependant, l'intérêt de l'ancienne licence reste entier en conservant un gameplay plus rigide et des mécanismes épurés, mais à sa sortie, le jeu divise et reçoit même un certain nombre de critiques négatives.

Le scénario de RMVII reprend le schéma classique de la série, en opposant le héros au dr Wily. Rock le pourchasse alors dès la scène d'introduction, jusqu'à ce qu'il tombe sur Forte qui affirme lui aussi poursuivre le même but. Perçu alors comme un rival déterminé, mais aux desseins mystérieux, Forte gagne plus tard la confiance de Rock, avant que celui-ci ne se révèle être en fait un robot du camp adverse.
Un coup de théâtre modeste, mais qui aura au moins le mérite d'en apprendre plus sur les motivations du dr Wily.

Car si Forte est plus connu sous le nom de Bass en occident, son nom répond tout de même à la tradition de la série en s'inspirant du domaine musical. Forte étant une nuance attribuée à une note jouée avec énergie, ce nom semble alors traduire une certaine confiance du dr Wily.
De plus, dans la série Rockman, chaque robot porte son propre numéro de série, chaque numéro étant précédé d'un sigle : DLN pour les robots créés pas le dr Light, et DWN pour ceux du dr Wily.
Et même si Forte reste bel et bien un robot de ce dernier, c'est en tant que SWN qu'il fera son apparition. Après avoir créé des dizaines de robots pour tuer Rock, Wily affirme son besoin de changement en créant un tout nouveau type de machine.
Et alors que le personnage ne semble être une qu'énième création, son nom et son numéro de série sont là pour prouver que son créateur est finalement prêt à bouleverser ses habitudes, devenues presque ridicules aux yeux du joueur au fil des épisodes.

Et dans le scénario, cette rupture se traduira par la conception de Forte elle-même, car c'est en copiant les propriétés de Rock que le dr Wily le fabriquera. Le jeu Rockman & Forte prouvera par exemple que lui aussi est capable d'assimiler les capacités d'un ennemi vaincu. L'imitation ira jusqu'à la création de Gospel, un chien-robot basé sur les mêmes caractéristiques que Rush, le compagnon de Rock.
Après avoir indirectement opposé son savoir à celui du dr Light, Wily signe ainsi son premier aveu de faiblesse. Incapable de dominer son adversaire par ses propres moyens, il décide alors d'utiliser les mêmes armes que lui.

Et si la bataille intellectuelle entre Thomas Light et Albert Wily reste un sujet discret au fil de la série, c'est au travers de la création du personnage que l'on comprend que ce dernier n'est motivé que par son but, et non par sa rivalité avec son ennemi.
Mais au fil des épisodes, Forte échappera petit à petit au contrôle de son maître, allant jusqu'à se moquer ouvertement de lui dans le 10eme opus.
Ainsi, si l'origine de Forte représente elle-même une défaite pour le dr Wily, son insoumission n'est là que pour souligner d'avantage ce sentiment d’échec : même à armes égales, Wily est vaincu.

Mais même si l'obéissance de Forte reste bancale, il n'en demeure pas moins déterminé à affirmer sa supériorité à Rock, ainsi, à défaut d'un ennemi convaincant, le joueur hérite d'un rival féroce.
Armure sombre, casque en forme de cobra, chien agressif, même les premières versions du personnage traduisaient déjà cette idée.
Son allure provocante mais cool répond à des stéréotypes établis, particulièrement populaires dans les récits japonais. Ce type de personnage n'étant souvent créé que dans le seul but de s'opposer au héros, tout en mettant en avant la droiture et le pacifisme de ce dernier.

Mais suite au retour du dr Cossack et de Blues dans le droit chemin, la série RM souffrait aussi d'un vide scénaristique, le joueur n'étant plus impressionné par les coups de théâtres attendus.
Et après avoir constaté l'efficacité d'une rivalité entre deux héros dans la série des RMX, Capcom adaptera ce schéma dans les RM suivants. Mais si Blues répondait déjà en partie à ce profil, c'est en accentuant le côté menaçant de Forte que la série tente par la même occasion d’estomper l'importance d'un dr Wily devenu une simple caricature.

En adaptant sa série classique à la Super Famicom, Capcom à l'image du dr Wily, assume sa volonté de casser certains codes. Et même si RM7 se voit être une suite logique en terme de gameplay, l’apparition de Forte prouvera cependant que la firme était au courant de ses propres faiblesses. Forte gardera une place importante dans le scénario de la série, plusieurs épisodes le placeront même aux cotés de Rock en tant que personnage jouable.

Et même si Forte n'aura pas le succès attendu au sein de la série, il n'en restera pas moins la preuve que le stéréotype du rival puissant et déterminé reste souvent la carte joker d'un scénario en péril.





[commentaires à venir]

Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=1SO9p09MW8o


Musique écoutée pendant la rédaction.
Nujabes