mardi 30 décembre 2014

Selected Scene #1 : Hikaru no Go - La partie sur internet


Je suis un assez gros lecteur de manga. Il y a un grand nombre de manga que j'apprécie, mais j'ai toujours été frustré de ne pas savoir comment parler de certaines œuvres. Souvent, les mangas que je lis, aussi intéressants (ou non) soient-il, ne permettent pas d'approfondir assez une thématique ou une problématique pour en parler dans un KOMA, ni même de faire le sujet d'une critique sur ce blog.
Selected Scene est un compromis, une façon pour moi de traiter de mangas dont je n'aurais su parler sous une autre forme.
L'idée est simple : j'essaierai d'isoler une scène précise dans un manga, et de comprendre en quoi celle-ci se détache de l'oeuvre, pourquoi elle me parait intéressante, et comment elle s'inscrit, ou s'écarte du manga, en mettant l'accent sur la mise en scène elle-même.

Premier épisode donc, sur Hikaru no Go.



Je ne suis pas un grand amateur de Hikaru no Go. Je préfère prévenir.
L'introduction semble un peu brutale, mais si il faut vraiment être honnête, je dois aussi avouer que j'ai lu la série il y a peut-être 6 ou 7 ans maintenant. Il est possible que mes goûts aient assez évolué pour apprécier aujourd'hui ce qui me semblait être limité à l'époque. Mais il se peut aussi qu'une relecture confirme ma position sur l'oeuvre...

Laissons de côté mon ressenti global sur le manga. Je me rappelle que lors de la première lecture déjà, j'ai été particulièrement intrigué par la scène dont il est question ici : la partie sur internet. Scène que j'ai relu il y a peu par curiosité.



Pendant tout le manga, le Go est mis en avant, des matchs sont joués, entre divers personnages, avec des rebondissements plus ou moins attendus, comme tout manga de compétition classique.
Lors de cette scène en particulier, l'esprit du plus grand joueur de Go que le monde ait connu, au travers du héros, joue contre le meilleur joueur actuel.
La relation entre Sai (l'esprit), et Hikaru (le héros), est sensée rester secrète. Ainsi, quand l'idée de faire une partie sur internet est lancée dans le manga, celle-ci est accueillie par les personnages, comme par le lecteur comme une astucieuse pirouette scénaristique.
Et effectivement, l'idée est astucieuse. Géniale même.


L'auteur se sert de la simplicité de l'affrontement en exprimant une certaine fantaisie dans les dessins et dans la mise en page. Vu qu'une confrontation sur internet est abstraite en soit, la mise en scène devient totalement libre, tant sur les plans choisis que sur la symbolique des dessins. Et malgré toute cette liberté, le lecteur ne se perd pas. Car il garde en tête le déroulement de la partie, grâce aux observateurs.


Dans beaucoup de shonen/nekketsu, l'auteur se confronte à un dilemme évident : comment faire en sorte que les scènes d'affrontements ne soient pas que des scènes d'affrontements, et comment faire passer les messages et les subtilités sans casser le rythme de l'affrontement lui-même.
Deux solutions s'offrent à lui : ralentir au maximum l'affrontement pour faire en sorte que les adversaires se parlent à eux-même, ce qui donne des situations souvent décriées comme les phases de monologues intérieurs d'un joueur dans Captain Tsubasa, le temps d'une passe.
Ou bien, et c'est la solution qu'on retrouve le plus souvent maintenant : faire un maximum de personnages témoins, qui s'occuperont de commenter à la place du mangaka.
On les connait tous : le maître, le meilleur ami, le rival, le novice... ils ont tous un rôle et donc un point de vue différent sur l'affrontement.



Exemple random :
Le novice : "Quoi ? Comment a-t-il fait pour frapper la balle, je ne l'ai même pas vu tellement elle était rapide !"
Le maître : "Tu manques d'entrainement, la balle était rapide oui, mais l’œil de [héros] l'a vu lui"
Le novice : "Quel sang froid..."
Le rival : "Toujours rester calme, ne jamais rien lâcher... telle est la force de [héros]... l'enfoiré... il n'a pas changé !"

Grâce à ces observateurs, le mangaka peut faire passer absolument n'importe quelle information ou ressenti durant un affrontement, quel que soit le domaine ou l'enjeu.
Malheureusement, ce procédé fait faux.
Les observateurs semblent omniscients, le rythme de l'affrontement est tout de même biaisé, les répliques de chaque personnages sont téléphonées...



Dans la scène de la partie sur internet, les observateurs ont cette légitimité que l'on retrouve rarement dans les autres shonen. En effet, même si tous les rôles sont présents (rivaux, amis, novices...), le simple fait que l'observation se fasse au travers d'un ordinateur (et souvent en groupe) rend logiques les interactions entres les observateurs, car eux-même doivent passer par un décryptage entre l'écran et l'avancée de la partie.

Une scène très intéressante donc, car même si le lecteur ne connait pas les règles du jeu de Go, les commentaires légitimes qui sont proposés lui permet de suivre l'intensité et les enjeux de la partie, grâce à une mise en scène et une représentation graphique fine et intelligente.



Musique écoutée pendant la rédaction.
OST Echoes of Time



samedi 18 octobre 2014

Spotlight OFF : Edea Kramer




J'ai très longtemps hésité avant d'écrire sur un personnage de RPG. Non pas que ça ne m’intéresse pas, au contraire. Mais j'ai tout de suite compris quels seront les pièges et les problèmes. Contrairement à des personnages tirés d'autres jeux moins "profonds", il y a beaucoup de choses à dire sur ceux de RPG, trop en fait. Trouver un axe intéressant et original, qui ne serait pas déjà traité ou sous-entendu dans le jeu lui-même est donc compliqué.
J'ai refait Final Fantasy VIII il y a quelques temps (plus je le refais, plus je l'apprécie), et tout au long du jeu, deux personnages m'ont particulièrement intéressé : Edea et Laguna (Ultimecia aussi en fait, mais la piste de la fameuse théorie est très glissante).
Du coup j'ai longtemps hésité entre les deux personnages, car je savais que tous deux avaient vraiment quelque chose en plus que les autres, comme une seconde lecture particulièrement intéressante. Ce qui m'a fait penché pour Edea, c'est tout simplement ma fascination pour le mythe de la sorcière, dont j'avais déjà parlé dans l'épisode sur Cauldron (ICI). Les références culturelles, les inspirations historiques,... j'en ferai peut-être un Fabula un jour. Le nombre de jeux reprenant ce mythe est assez fou, mais très peu se posent des questions sur la véritable signification de la sorcière, et des jeux comme Bayonetta vont même jusqu'à tenter de prendre le mythe à contre pied, alors que plus que jamais, ils alimentent l'une de ses plus vieilles attributions : le sexisme.

J'avoue avoir joué un peu avec le feu en choisissant un FF pour ma première expérience de Spotlight sur un RPG, les templiers de la série étant très nombreux et surtout très virulents quand on s'attaque parle de détails. J'espère ne pas avoir à subir leur courroux, et si tout se passe bien, je reviendrai peut-être sur la série d'ici quelques épisodes ; un personnage de FFV m'intéresse tout particulièrement... En fait je considère la vidéo entière comme un test, si les gens en sont satisfaits, j'arrêterai de me priver des RPG dans ma recherche de sujets.




Script de l'épisode : 
[Ce texte est mis à libre disposition, j'autorise toute reproduction ou réutilisation, partielle ou totale, 
à raison d'un simple respect de la source.]

En 1999, alors que Matrix sort en salle, et qu'Ariane 5 envoie l'observatoire XMM-Newton autour de la terre, la science fiction continue d'inspirer un grand nombre de créateurs de jeux vidéo.
Après s'être intéressé au thème dans FF7, Squaresoft assume ainsi ce parti-pris 2 ans plus tard avec FF8. Deuxième épisode en 3D de la série, l'histoire se base sur des voyages temporels, et apporte ainsi une certaine complexité scénaristique.
Cependant, toute la première partie du jeu se basera sur une intrigue plus classique, où un groupe de mercenaires tentera d'éliminer une figure politique : la sorcière Edea.

Conçu d'abord pour intégrer Final Fantasy 7, Testuya Nomura s'inspire du deuxième chara-designer de la série, Yoshitaka Amano, pour créer le personnage. Courbes, spirales, accessoires multiples, le style graphique ne trompe pas, et son intégration dans FF8 crée ainsi un réel décalage. Edea se démarque alors déjà du reste des personnages, en mettant en opposition deux univers graphiques, et donc deux périodes de la série Final Fantasy.

Dans le scénario, Edea se retrouve confrontée aux héros après avoir été possédée par une autre sorcière venue du futur. Et même si elle est la première grande antagoniste féminine dans l'histoire de la série, elle continue à perpétuer la tradition du vrai et du faux méchant. Ce procédé scénaristique est bien connue des RPG japonais, et particulièrement de la saga FF. L'idée étant de présenter un premier ennemi au joueur, tout en lui faisant comprendre qu' il ne sera pas celui qu'il combattra à la fin du jeu.
Cette tradition étant très ancrée, le but des scénaristes n'est alors plus de faire en sorte de piéger le joueur, mais plutôt de lui faire se poser des questions sur la nature du coup de théâtre.
Mais si son implication dans le scénario était prédestiné, Edea Kramer semble déjà assumer un rôle à part dans la vision souvent manichéenne du RPG japonais.
Car en plus de se repentir des crimes dont elle n'est pas coupable, le joueur collaborera avec elle, et ira même jusqu'à l'avoir dans son équipe, pour une courte période.

Ainsi, au travers de son rôle scénaristique, Edea fait comprendre au joueur la cruauté du scénario.
Mais cette deuxième lecture sera d'autant plus importante dans les versions occidentales du jeu. Car si l'image de la sorcière est très ancrée dans notre culture, il se trouve qu'une fois au japon, toute sa symbolique n'existe plus.
En europe, la sorcière est inconsciemment liée à son lot de stéréotypes, qui existent depuis l'inquisition. Nez crochus, pustules, il est évident qu'Edea se détache de cette image, mais pour un joueur occidental, sa simple appellation de sorcière en fait déjà un personnage décalé dans un univers qui tend clairement vers la science fiction. Et si ce décalage est dû à un écart culturel plus qu'au scénario lui-même, c'est ce même scénario qui va prendre une autre dimension une fois sorti des frontières du japon.
Pendant tout le jeu, les sorcières évoqueront la crainte de la part des personnages, jouables ou non. Et lorsque les sorcières sont prises pour cibles à plusieurs reprises dans le scénario, comme c'est le cas pour Edea, notre culture peut alors nous rappeler l'absurdité de la chasse aux sorcières du XVIeme siècle.

Et si le jeu se détache quelques temps de la tradition manichéenne, c'est en partie parce qu' Edea est un personnage double, mais surtout parce qu'elle fait se poser des questions au joueur quant à la moralité de sa mission.

A la fin du jeu, le joueur comprend que toute l'intrigue est basée sur une boucle temporelle. Les événements finaux étant aussi ceux qui déclenchent l'intrigue principale du jeu.
Et si il aurait été facile de mettre en cause un événement aléatoire, indépendamment des personnages, il se trouve que c'est Edea qui se retrouve au centre de cette boucle. En plus de lever le voile sur la complexité du scénario, le joueur se rend ainsi compte de l'importance d'un personnage sensé s'effacer au milieu du jeu. Edea Kramer n'est alors plus qu'un simple faux méchant ou une simple sorcière, mais un personnage omniscient, conscient du passé et du futur des protagonistes.
Manipulé, désinformé, le joueur se rend compte que les clés du scénario qu'il a suivi se trouvaient entre les mains du personnage depuis le début.
Mais rien dans le scénario du jeu n'expliquera clairement la raison pour laquelle Edea garde son savoir secret.
Et ce qui n'est sans doute qu'une facilité scénaristique fait d'Edea Kramer un des rôles les plus énigmatique de la série Final Fantasy.

Conçu et créée par une tradition de la série, Edea Kramer est à la croisée de deux visions graphiques, mais aussi de deux cultures.
Perçue d'abord comme un premier ennemi traditionnel, son implication scénaristique en fait un personnage à part, et la culture du joueur occidental en fera même la représentante d'un scénario complexe, dans son intrigue et dans sa thématique.
Parfois, l'exportation d'un jeu vidéo prendra compte des traditions et de l'histoire du pays ciblé, permettant ainsi d'adapter le scénario à la culture du joueur mais rarement l'exportation d'un jeu aura donné plus de crédibilité à un personnage que dans sa version d'origine.


Lien de l'épisode : https://www.youtube.com/watch?v=aCR_hkFSWx4


Musique écoutée pendant la rédaction.
L'OST de FFVIII, du coup.

mercredi 9 juillet 2014

Pourquoi il faut lire Glaucos

Avant tout, je tiens à remercier les personnes ayant pris la peine de commenter mon dernier article sur Bakuman. Des commentaires intéressants et argumentés comme on aime en lire. 
Merci à vous.
En plus de cela, je vous met le lien de cette playlist très astucieuse qui accompagnera à merveille la lecture de l'article d'aujourd'hui : ICI (Avec plein de pistes dedans, au cas où vous soyez un très mauvais lecteur, ou prompt à faire de nombreuses pauses pipi.)



GLAUCOS

2003 - 2005
4 tomes (fini)
Scénario et dessins : Akio Tanaka (Coq de Combat, Meisou o Border...)
Style : obscurité, silence et contemplation.






"Et bien dans un de mes mangas préférés, les meilleurs scènes, c'est quand il fait presque noir, et que personne ne parle, et que le héros il bouge pas !"

Personne ne vendrait un manga comme ça pas vrai ? Bah c'est pourtant un peu ce que je vais faire.


Couverture du premier tome,
qui représente bien l'esprit de la série.
Si je devais faire un listing express des mangas m'ayant le plus marqué cette dernière année, Glaucos serait sûrement un des premiers qui me viendraient en tête.
J'ai souvent tendance à privilégier les séries courtes ou les one-shots dans mes choix de lecture. Déjà parce que je préfère m'assurer qu'un manga soit fini avant de le commencer (l'exception du moment étant Kuroko's Basket, j'en parlerais peut-être une autre fois), et aussi parce que j'ai tendance à croire qu'il est plus simple pour un auteur de construire une histoire cohérente sur un nombre de tomes réduits. Glaucos étant une série en 4 tomes, ça a été un gros argument dans ma décision d'emprunter la série à ma bédéthèque.

En une phrase : Glaucos parle d'un jeune homme nommé Cisse, apparemment naturellement doué pour la plongée en apnée, qui va faire la rencontre d'un ex-plongeur français qui va l’entraîner.




En plongée, même la compétition
est une affaire de lutte intérieur.
Au vue du résumé, on a tendance à s'imaginer alors un shonen faussement déguisé, mais il n'en est rien. Glaucos, au lieu de se fixer sur la compétition pure et dure, va surtout décrire le sport d'un point de vue très personnel. En fait, je dirais que c'est souvent la principale différence entre le "shonen" et le "seinen" sportif ; le shonen mettant l'accent sur la compétition et l'adversité entre les personnages, le seinen se fixant sur l'évolution personnelle et souvent psychologique du héros.

Et là où on pourrait penser que le thème de la plongée en apnée manque un peu de mordant, ou pourrait faire défaut face à la curiosité du lecteur, on se rend en fait compte que le sport en question met parfaitement en avant cet aspect solitaire et intérieur de la performance.
Esprit d'équipe, puissance, vitesse et technique d'un héros combatif... rien de tout cela n'est présent dans ce manga pourtant sportif. Ici, le combat du corps se déroule à l'intérieur même du corps.





Mais le manga en tant que support lui, qu'est ce qu'il apporte à cela ? 
Les codes graphiques du manga, le découpage dynamique des pages, les effets de mouvements qui soulignent la mise en scène, tout cela sonne comme une évidence quand un personnage tape dans un ballon, donne un crochet du droit, ou attrape une balle.
Dans un manga ou l'action domine, toutes les astuces graphiques sont bonnes pour tenir le lecteur en haleine. Et pourtant, dans Glaucos, c'est au travers du silence graphique que le suspense apparaît comme une évidence. Dans Glaucos, sans être absente, l'idée de mouvement devient implicite. Quand Cisse plonge, le mouvement n'est plus attendu, au contraire, il est presque craint.

Un entraîneur, des rôles témoins...
Une mise en scène connue,
 mais ici au service de l'immobilité.
Même les néophytes comprennent très vite que le calme et le sans-froid régissent le sport dont il est question. Et pendant les longs moments où le héros se retrouve sous l'eau, le lecteur se surprend à craindre que le calme des cases soit interrompu.
Une sensation insolite pour un tel support. Des auteurs comme Taniguchi nous on certes habitué à l'exploit sportif personnel et humain, avec des œuvres comme Le Sommet des Dieux ; mais rarement un manga aura emmené aussi loin le lecteur dans l'angoisse du sport décrit.



Dans Coq de Combat,
corps = mouvement + torsion

Il est d'ailleurs intéressant de noter que l'auteur, Akio Tanaka travaille aussi en tant que dessinateur pour la série Coq de Combat, un manga mettant en avant le corps humain au travers de la violence.
Au delà de l'évidente différence de traitement du mouvement entre les deux œuvres, on remarque dans Glaucos une forme de contemplation de ce même corps, mais dans sa forme la plus calme et la plus paisible, là où Coq de Combat soulignait la torsion et la déformation.





La maîtrise du noir décrit l'océan
à la perfection.
Ce calme, cette sérénité, se traduit aussi par un environnement assez bluffant. La documentation est parfaite, les jeux de lumières dans les eaux peu profondes nous fait découvrir des pages pleines de récifs et de coraux extrêmement détaillés. Et quand Tanaka (et surtout ses assistants) ne dépeignent pas un magnifique paysage sous-marin, c'est l'obscurité la plus totale - et donc la plus fidèle - des eaux profondes qui vient faire basculer le lecteur dans une sensation paradoxale, entre malaise et fascination.


A noter aussi l'équilibre parfait dans lequel s'inscrit le scénario : entre le fond de légende du Pacific, et la vision scientifique et médicale de l'activité, qui vient confirmer notre respect pour les compétences du héros.







Glaucos est un manga contemplatif. On commence à le lire intrigué, puis on se rend compte à quel point de "simples" dessins de l'océan peuvent nous faire comprendre la fascination que certaines personnes lui vouent : des plongeurs qui mettent leur vie en danger pour se sentir au plus près du silence parfait. Puis après avoir contemplé cet océan, ce sont ces plongeurs qui nous fascine à notre tour.
Il était légitime de douter de l'intérêt du manga dans la description de la plongée en apnée, mais mieux que quiconque, Akio Tanaka a su prendre à contre-pied les codes du manga sportif classique pour nous en livrer une peinture parfaite, et parfaitement humaine.





Ma note : 4xLisezLe/JacquesMayol
Rufio.

Musique écoutée pendant la rédaction.
A Secret Sleeping in the Deep Sea de Final Fantasy VII,
 parfaite pour l'ambiance.