vendredi 28 mars 2014

Réhabilitation 1.3 du blog. Encore.



Je pense que c'était pas une mauvaise idée de faire la présentation des émissions YouTube sur le JV. J'aurais voulu en avoir plein sous la main, histoire de faire de ce blog une plateforme assez neutre. Finalement, je me suis surestimé, et j'ai oublié que j'étais un petit con avec des goûts un peu trop difficiles. Donc au mieux, j'aurais sorti une présentation tous les mois.

A la base, j'ai créé ce blog pour parler de n'importe quoi, d'où le nom "Total Random". Contre balancer la neutralité de mes vidéos avec des écrits plus personnels me semblaient pas une mauvaise idée. Sauf que même comme ça je n'aime pas étaler ma personne ou ma personnalité sur le net. Si jamais des gens se souviennent de moi, je veux que ça soit pour mon travail, et pas pour mes opinions.

Du coup j'ai trouvé un compromis.
Je continuerai à présenter des émissions qui me tiennent à cœur, et je vais profiter de la plateforme pour partager d'autres trucs liés à mes productions.

Je partagerai donc ici les textes de mes vidéos au format écrit, libres d'utilisation ; ainsi que de courts textes sur la réalisation de celles-ci, comme un making-off, ce qui m'a poussé à la concevoir, ce que je regrette, etc...

Je pense avoir juste besoin de continuer à construire autour de mes productions, en attendant le retour des uploads.


Musique écoutée pendant la rédaction.
Rudra no Hihou OST

samedi 21 décembre 2013

Red Barrel : montage, rythme et accessibilité.


 
Red Barrel #1 : Les doubles sauts


Je pense sincèrement qu'on peut parler de tout et de n'importe quoi à partir du moment où on le fait bien. A partir du moment où le ton, le montage et le rythme sont là pour soutenir le propos, n'importe quel sujet devient, l'espace que quelques minutes, extrêmement intéressant.

Red Barrel vérifie ici ma théorie en parlant tout simplement du double saut dans le jeu vidéo ; sujet qui, sous n'importe quelle autre forme, aurait été plutôt barbant. En mettant en avant un rythme soutenu, Red Barrel arrive à capter notre attention pendant 10 minutes en s'intéressant aux clichés du jeu vidéo.

Pseudoless profite de sa maîtrise du montage pour mettre en avant un sujet accessible à tout joueur de jeu vidéo.



Les 3 questions à Pseudoless :

Comment t'est venue l'idée de RB et quelles ont été tes sources d'inspiration ?

Je dirais que le principe de Red Barrel m'est un peu venu comme une envie, un matin, au réveil. En fait, c'est même tout à fait cela. 
Un matin je me suis dit « J'ai déjà vu de ces fameux Top10 des trucs énervants du jeu vidéo sur internet, et pourquoi toujours des Top10 et pas juste un code en vedette par vidéo ? Bizarrement, je crois que ça ne se fait pas tellement en plus. Et si moi je tentais ça ». 
Pas très sensationnelle comme histoire, mais c'est souvent comme cela que les idées de bases me viennent. De plus à ce moment-là, j'étais à la recherche d'un nouveau défi . Non pas que ce que je faisais jusque là (ou que j'étais en train préparer à l'époque) ne me plaisait plus, au contraire, mais je voulais quelque chose de plus ... disons exigeant. Red Barrel s'est donc rapidement imposé comme la réponse adéquate, du truc pêchu et sympa qui me permettrait d'encore un peu plus causer jeu vidéo.

Pour ce qui est des sources d'inspiration. Étant un assez gros consommateur de vidéo JV sur YouTube ou Dailymotion et ce, de façon très éclectique, je me dis que ça peut venir d'un peu partout. Probablement même de séries ou de livres, cependant je veille toujours à correctement digérer ce que je consomme afin de rester dans mon propre ... univers ... ou délire ;les deux termes sont moches, mais l'idée est là. Faut que ça reste de l'inspiration au sens noble si je puis dire. Si c'est pour dire la même chose et le montrer de la même façon où est l'intérêt ?


Quelles sont selon toi les forces et les faiblesses de votre émission ?
 
L'émission est très jeune, elle n'en est encore qu'à ses premiers balbutiements, du coup elle est encore pleine de petites imperfections. Déjà pour commencer l'écriture ; pour les doubles sauts je me suis un peu laissé entrainer par le flot de titre à citer. Et encore ce que les gens ont vu avait déjà été pas mal atténuer, les premiers jets étaient affreux. J'avance un peu à tâtons, l'équilibre entre l'énumération, l'information, le décryptage et l'humour n'est pas encore là, mais j'y travaille. 
Pareil pour le montage, j'aime bien la simplicité des coupes franches même si une petite transition de temps en temps ça se laisse tenter. Je veux conserver une certaine clarté, je ne veux pas surcharger l'écran et enchaîner un jeu toutes les cinq secondes. Toutefois, l'équilibre entre simplicité et le côté un peu chiadé de la chose va me demander encore un peu de taf, mais qui suis-je pour m'en plaindre, c'est génial.

La force de Red Barrel je pense que c'est son accessibilité. Puisque cela traite des conventions, des clichés des jeux vidéo, je me dis qu'il y a moyen que ça parle à pas mal de gens. Un joueur, quelle que soit son expérience personnelle, devrait s'y retrouver à un moment ou à  un autre. Ce même joueur n'a pas joué au même jeux que moi ; du coup il y a de fortes chances que durant la vidéo il fouille dans son propre bagage vidéo-ludique et en ressorte des souvenirs de jeu en rapport avec le thème abordé. Sans aller jusqu'à parler d'interactivité, cette toute petite notion d'échange et de partage qui peut se créer, bah c'est quand même bien cool.


Quels autres vidéastes sur le thème du jeu vidéo retiennent ton attention ?

Il y a des tas de gens qui retiennent mon attention pour de mauvaises raisons, car comme je l'ai dit ma consommation éclectique de la chose vidéo-ludique sur internet m'a fait entrevoir pas mal d'abysses craignos aussi bien dans la forme que dans le fond. Ceux qui retiennent mon attention dans le bon sens du terme sont très souvent ceux qui ont toute mon estime (ça leur fait une belle jambe, mais le fait est que voilà). Ceux qui ne sont pas déjà passés par la case questions/réponses de ton blog ont de toute façon dû être cités par mes prédécesseurs.


Rufio.

mercredi 4 décembre 2013

Creepy as Sh*t : la Twilight Zone du jeu vidéo.



 Creepy as Sh*t - séance 1 - Limbo (la peur de l'incompréhension)


Ce que vous allez voir sort de l'ordinaire.
Plans, sons, rythme, effets sonores... tout est réfléchi pour mettre en avant une ambiance angoissante et inquiétante, à l'image du sujet et du jeu présenté. Cette mise en abîme permet à Creepy as Sh*t de se démarquer totalement de ce qui peut exister sur internet sur ce thème.

Si certains se contenteront d'allumer leur webcam pour montrer à quel point "c'est rigolo d'avoir peur", Armoff et Cramulh vont loin dans la recherche pour proposer une analyse extrêmement complète. Gameplay, game-design, sound-design... tous les aspects du jeu sont examinés à la loupe, et la réalisation devient une main purulente prête à attirer le spectateur dans leur monde lugubre.

Il n'existe pour l'instant qu'un seul épisode de Creepy as Sh*t (datant du 3 septembre 2012), mais les auteurs sont à nouveau sur les rails pour nous en présenter d'autres. Encore des vidéastes à qui donner des coups de pied au cul pour voir du neuf (Aheum...), et j'espère que vous m'y aiderez.



Les 3 questions à Armoff :

Comment vous est venue l'idée de CaS et quelles ont été vos sources d'inspiration ?

L'idée est venue toute seule. On voulait, Cramulh et moi, un concept original, qu'on avait vu nul part. Comme on traite de jeux à ambiance horrifique, qui est déjà un genre à part et pas vraiment tout public, l'idée de ne pas faire comme les autres est vite rentrer dans le cahier des charges de l'émission. 
Ça fait des années que ce « genre » est notre préféré, et on voulait quelque chose qui pose une ambiance, une atmosphère. Du coup, on est passé par plein d'idées différentes, jusqu'au moment où ça nous a semblé évident. Et comme on travaille et qu'on partage des jeux ensemble depuis des années , on est arrivé à un résultat qui nous ressemble vraiment. 
Les sources d'inspirations viennent du cinéma et de la musique, plutôt que d'autres émissions, volontairement. Je pourrais citer David Lynch, principalement. Et dans le son, Stupeflip pour les voix, et le travaille de Yamaoka sur la saga Silent Hill, pour l'ambiance et le rythme. Tu sais, il y a toujours ce flottement, un peu irréel. Comme dans le cinéma de Lynch également.

Quelles sont selon toi les forces et les faiblesses de votre émission ?
 
La force de Creepy as Shit, je pense clairement que c'est son atmosphère. Et son ton. On ne voulait pas faire de Let's Play, et encore moins du Face Commentary. Et c'est principalement à ça que se résume les émissions que je connais sur les jeux d'horreurs. C'est devenu un véritable phénomène de mode. Il est important pour nous d'apporter quelque chose de plus que le jeu, si ce n'est des informations, au moins un ressenti, et une analyse de ce ressenti. Du coup, j'ai tendance à classer ça dans les faiblesses, parce que le format est un peu trop long (20 minutes, ça commence à faire), et les trucs qu'on raconte sont peut être un peu trop nombreux ou trop documentés pour certains. 
Le visuel à base de photo intégrées dans le montage est à la fois une identité visuelle forte, et également une faiblesse pour ceux qui n'adhèrent pas. Et le travail sur le son est clairement le sujet à polémique. Pour l'instant, il est classé dans la catégorie faiblesses, souligné en rouge. Mais on aimerait que les gens s'y fassent, et on travaille sur les prochains numéros, à rendre ça plus sympa, et intelligible. 
Le fait qu'on vise un public de niche, au départ, est aussi une faiblesse. L'émission n'est pas faite pour tout le monde, que ce soit sur le thème abordé à la base, ou dans son rendu final. Enfin, pour parler un peu de technique, une des faiblesses du processus de production de Creepy as Shit, c'est que ça demande plusieurs « couches » de montage. Une écriture, une séance photo, du détourage photo, un enregistrement des voix, un montage et du mixage sonore, une diffusion d'un premier montage avec une projection du jeu en live derrière, et enfin une resynchronisation de tout ça. C'est fastidieux. Surtout en terme de temps.

Quels autres vidéastes sur le thème du jeu vidéo retiennent ton attention ?

Je vais essentiellement citer des vidéastes francophones, puisque c'est d'eux dont je me sens le plus près : Le Nesblog en priorité, parce qu'ils apportent quelque chose, aussi bien au média qu'aux spectateurs de leurs émissions. J'aime énormément le 3615, et Crossed est pour moi la meilleure émission de l'internet francophone actuel. 
Le travail que tu produis est également brillant, et instructif. Surtout depuis que tu as trouvé ta nouvelle formule. Sur l'idée de « j'ai enfin trouvé la formule qui marche », j'aime beaucoup le travail de G-E2, aussi bien sur Myth Boy qui me fait sourire, que sur GDLab, qui m'apprend des choses ou pose des mots sur des notions. J'adore L'Antre du Mea aussi, qui est devenue une émission un peu batarde entre le jeu vidéo et l'encyclopédie. J'apprécie ce que fait Arthur Meurant (aka MaSQuEdePuSTA) également. Il a un ton, une voix, une diction qui m'envoute pas mal, et il va au bout de ses opinions. 
Les seuls Let's Play que je regarde sont ceux de Hooper. Parce qu'il est là depuis hyper longtemps, et que je l'ai découvert presque à ses débuts. Parce que j'aime sa voix. Et parce que c'est un peu le grand frère, ou le papa, dans la façon dont il s'exprime. Sinon, je n'ai pas cité l'équipe du Joueur du Grenier, parce que tout le monde aime le JdG. Ça me paraît évident. C'est juste totalement génial, drôle et techniquement bien au dessus de 90% de ce qu'on voit. J'aime l'idée qu'on se donne du mal pour ne pas se moquer de son public, et ils font ça très bien. Je pourrais ajouter Benzaie, certains billets des Voxmakers...je vais en oublier. Ah oui, et Alexduquebec, juste pour voir ce qu'il ne faut pas faire. 
Pour les anglophones, je regarde PewDiePie de temps en temps. Mais pour le coup, c'est le personnage qu'on regarde, plutôt que le jeu auquel il joue. Enfin, Hey Ash, Watcha Playin' et presque tout ce qui vient de GameTrailers me parle beaucoup. Et Mega64.


Rufio.